LINEBURG


страница 1
(всего 3)

ОГЛАВЛЕНИЕ

След. стр. >>

ОВОЩИ И ФРУКТЫ
ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ "В МИРЕ ИГРЫ И ФАНТАЗИИ"
Развивать способность у детей высказывать оригинальные идеи.
Воспитывать чувствительность в решении противоречий.
Развивать творческое воображение и способность к фантазии.
II. МЕТОДЫ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ АКТИВИЗАЦИИ ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА
1. МЕТОД КАТАЛОГА - перенести свойства с живого объекта на овощ или фрукт.
Пример: ЯБЛОКО ПТИЦА
Крылатая
поющая
летящая
Крылатое яблоко - на нем сидит бабочка. Поющее яблоко - это радиоточка в форме яблока. Летящее яблоко - падает с дерева.

2. МЕТОД МОРФОЛОГИЧЕСКОГО АНАЛИЗА - придумать новый овощ или фрукт на основе знакомых объектов.
Например: плод состоит из малины и арбуза, его название - МАЛИБУЗ.
3. МЕТОД ФОКАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ - на основе случайных объектов придумать новые овощ или фрукт.
Пример: ТЕЛЕФОН ЛЕВ
звенящий с гривой
пластмассовый грозный

дорогой царственный
Наш овощ очень дорогой, потому что его едят только цари. Форма у него на вид грозная, т.к. напоминает льва. Листья в него мохнатые, шелковые, как грива у льва. Когда он созревает, он начинает тихонечко звенеть.
Подают этот овощ на пластмассовых красивых блюдах.
4. БИНОМ ФАНТАЗИИ - соединить овощ или фрукт с любым отстраненным объектом. С помощью рассуждений развить свободную ассоциацию.
Пример: груша + клей
Груша в клею, клей перед грушей, грушевый клей и т.д.
5. БЕРЕМ НЕСКОЛЬКО ФРУКТОВ, ОВОЩЕЙ И ОТСТРАНЕННЫЕ ОБЪЕКТЫ: ЛУК, ВИШНЯ, ГОРОД.
Составить максимальное количество предложений, в каждое из которых входят все три слова. Пример:
Лук и вишня растут в городе.
Городу плохо без лука и вишни.
Лука в городе много, а вишни мало.
Лук увезли из города, а вишня осталась.
6. ФАНТАСТИЧЕСКОЕ СЛОЖЕНИЕ - придумать названия новым фруктам и овощам.
Пример: картошка + чеснок = карточес; слива + персик =слипер
7. ЭМПАТЙЯ ИЛИ ЛИЧНАЯ АНАЛОГИЯ - представить себя на месте овоща или фрукта и попробовать передать мысли, чувства. Вопросы:
Что больше всего нравится?
Во что любишь одеваться?
С кем хочешь дружить?
О чем мечтаешь? и т.д.
8. ИГРА "ХОРОШО - ПЛОХО".
Пример: Что в клубнике хорошего, а что плохого?
Хорошо - вкусная. Плохо - быстро портится. Хорошо - красивая. Плохо-дорогая, Хорошо - можно компот варить.

ДИКИЕ И ДОМАШНИЕ ЖИВОТНЫЕ
I. ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ

Формировать у детей нестандартное мышление, развивать творческое воображение и способность к фантазии. Развивать привычку искать решение, учитывая его потенциальные следствия, а не только абсолютные достоинства. Стимулировать детей к высказыванию собственных идей по поводу решаемой проблемы. Научить детей анализировать мысли и чувства отстраненных объектов как свои собственные.
II. ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ АКТИВИЗАЦИЯ ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА

1. МЕТОД КАТАЛОГА - перенесли на животное свойства других отстраненных объектов.
Пример: СЛОН ТЕЛЕФОН
Пластмассовый
звенящий
красивый
Пластмассовый слон - это игрушка.
Звенящий слон - это копилка.
Красивый слон - это украшение, горка в форме слона.
2. МЕТОД ФОКАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ - изобрести своего слона на основании нескольких слов.
ВОДА ЦВЕТОК
жидкая яркий
холодная пахнущий
горячая разноцветный
Наш слон - это фонтан. Внутри у него жидкая вода для разбрызгивания. Если на улице сильно жарко, для прохлады используется холодная вода, а если дети хотят купаться - размешивают холодную воду с горячей и получают теплую. Фонтан очень яркий, чтобы привлекать внимание людей. В хоботе у слона есть маленький баллончик с газами и вода может изменять запах. Вечером слон сверкает всеми цветами радуги, он разноцветен от различных огоньков.
3. МЕТОД МОРФОЛОГИЧЕСКОГО АНАЛИЗА - создание несуществующего, животного на основе сочетания различных частей тела других знакомых животных.
Пример: голова - ежа, уши - зайца, туловище - крокодила, ноги -слона, хвост - лисы и т.д.
Новое получившееся животное необходимо назвать.
Самое интересно сочетание "лысая лиса". Придумать на эту тему интересную историю.

10. СИНЕКТИКА СИМВОЛИЧЕСКАЯ - выложить животных из геометрических фигур. Учить отображать зверей символами.
11. БИНОМ ФАНТАЗИИ - связать между собой животное и любое отстраненное слово. Соединить их между собой различными грамматическими падежами. Придумать сюжет рассказов под такими названиями.
Пример: работа + мышь
Мышь на работке, мышь в работе, работа под мышью и т.д.
12. ОДУШЕВЛЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ - могут ли различные предметы выступать в роли животных? Пример:
Стол - это медведь. Звонок в квартире - это оса. Ванна - бегемот.
13. ПРЯМАЯ СИНЕКТИКА - человек посмотрел на петуха и придумал (часы, флюгер, леденец на папочке, краски, сапоги со шпорами и т.д.). Перенести живые объекты в мир техники.
14. МЕТОД МОЗГОВОГО ШТУРМА. Можно ли по цвету определить животное: домашнее или дикое? По месту, где спит? По пище, которую употребляет?

ПТИЦЫ
I. ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ "В МИРЕ ИГРЫ И ФАНТАЗИИ"
Учить детей мыслить нестандартно, самостоятельно находить решение поставленных проблем. Развивать творческие способности детей. Предусмотреть развитие двигательной и эмоциональной сфер, а также общения.
II. МЕТОДЫ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ
АКТИВИЗАЦИИ ДЕТСКОГО МЫШЛЕНИЯ
1. МЕТОД КАТАЛОГА - перенести свойства неживого объекта на птицу.
ПТИЦА ТЕЛЕВИЗОР
стеклянный
яркий
цветной
деревянный
говорящий
Яркая птица имеет красивое разноцветное оперение. Это птица-памятник, она стоит на высокой горе и является путеводной звездой для всех заблудившихся.
Деревянная птица - это сувенир, стоит на телевизоре и украшает дом. Стеклянный флакончик для духов в форме птицы или ваза.
Говорящая птица - в сказке, например, Жар-птица.
2. СИНЕКТИКА СИМВОЛИЧЕСКАЯ - выложить птицу из геометрических фигур:


3. СИНЕКТИКД ЛИЧНАЯ - представить себя птицей.
Вопросы:
Какой ты хочешь быть птицей?
Зачем ты много летаешь?
Кто твои друзья?
Кто тебя обижает?
Что ты любишь больше всего на свете?
4..СИНЕКТИКА ПРЯМАЯ. Что придумал человек, посмотрев на птицу? Ответы: самолет, молоток, ткань и т.д.
5. МЕТОД ФАНТАСТИЧЕСКОЙ ПРОБЛЕМЫ. Нарисуй такую птицу, которой никогда не было и назови ее новым названием. Как ты думаешь, какая птица СИАМАР? В рисовании птицы можно использовать морфологический ящик. Отдельные части тела разных птиц сочетаются в одном изображении.
Пример: туловище - вороны, хвост - павлина, нос - дятла, крылья - воробья и т.д.
6. ИГРА "ХОРОШО -ПЛОХО". Что в птице хорошего, а что плохого? Хорошо - уничтожает вредных насекомых. Плохо - уничтожает урожай. Хорошо - радует пением. Плохо - мешает спать. Хорошо - можно держать дома и дружить с ними. Плохо -дорого стоят на базаре.
А как же разрешить это противоречие: хочешь держать дома, а не можешь, т.к. дорого стоит. Что делать?
- Хорошо вести себя до Дня рождения, тогда мама пожалеет и купит.
- Попросить бабушку и дедушку.
- Заработать и т.д.
7. МЕТОД ФОКАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ - перенести свойства случайных объектов на птицу:
ПТИЦА ДЕРЕВО ВОДА
высокое жидкая
ветвистое прозрачная
зеленое вкусная
Наша птица летает очень высоко. Когда она пролетает над озером, возникает жид кое, прозрачное отображение. Она наверное очень вкусная, но мы любим птицу, и поэтому охраняем ее. На голове у птицы красивый ветвистый зеленый хохолок для украшения.
8. ПРОСТЕЙШИЕ ПРИЕМЫ ФАНТАЗИРОВАНИЯ:
а) инверсия или наоборот. Птица не летает, а прыгает, ползает, плавает...;
б) увеличение или уменьшение объекта. На земле летают огромнейшие птицы...;
в) упражнение "Черный ящик". Спрятать птицу в ящик, попросить детей, задавая вопросы, и услышав ответы только "*да" и "нет", угадать, что в ящике спрятано.

СОСТОЯНИЕ ПОГОДЫ
I. ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ "В МИРЕ ИГРЫ И ФАНТАЗИИ"
Формировать привычку искать решение, учитывая его потенциальные последствия, а не только абсолютные достоинства. Стимулировать детей к высказыванию собственных идей по поводу решаемой проблемы.
11. МЕТОДЫ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ АКТИВИЗАЦИИ ДЕТСКОГО МЫШЛЕНИЯ
1. МЕТОД КАТАЛОГА - перенести свойства живого объекта на времена года.
ЛЕТО МУРАВЕЙ
Трудолюбивый
Черный
Маленький
Ползающий
Трудолюбивое лето - сбор урожая, фрукты, овощи - мы это любим.
Черное лето - мы любим Черное море. Это холодное лето, когда нет отпуска.
Маленькое лето - сильно короткое, не успеваем насладиться...
Ползающее лето - стелется трава, можно ползать по песочку.

2. Символическая синектика - отобразить времена года разными символами.
Мимикой и жестами отобразить свое настроение и поведение во все времена года.
3. ЛИЧНАЯ АНАЛОГИЯ - выразить чувства времен года. Я - ЛЕТО, ЗИМА, ОСЕНЬ, ВЕСНА
Вопросы детей:
Счастливо ли я?
Что болит?
С кем дружу?
Какое настроение?
4. МЕТОД ФАНТАСТИЧЕСКОЙ ПРОБЛЕМЫ - что было бы, если постоянно светило солнце?
Постоянно шел дождь?
Постоянно шел снег?
Метод мозгового штурма решит эти проблемы
5. МЕТОД ФОКАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ - придумать на основе предложенных слов свое время года:
КНИГА ОСА
любимая жужжащая
толстая трудолюбивая
детская собирающая
интересная
Наше время года очень любимое, потому что необыкновенное. Оно собирает нас всех вместе, т.е. детей. Нам очень интересно, т.к. нет взрослых. Но при этом нам надо быть трудолюбивыми, чтобы прокормиться. А есть в это время года можно толстый шоколад, который растет на деревьях. Если мы все вместе, мы жужжим, смеемся, веселимся. А называется это время года - ВЕСЕСМЕХ.
6. ОКСЮМАРОН - т.е. наоборот.
ЛЕТО АНТОНИМЫ
жаркое холодное
любимое не любимое
долгожданное нежданное
радостное грустное
Выбирается самая интересная ассоциация, и на ее основе составляется творческий рассказ. Пример: ГРУСТНОЕ ЛЕТО
Я так его ждал. А у родителей нет отпуска и теперь я вынужден остаться дома.
Почти каждый день идут сильные дожди и нельзя гулять на улице.
Спешило лето в город, а по дороге заболело, село на пенек и заплакало. Грустное стало, не успело.
7. ИГРА "ХОРОШО - ПЛОХО" - что в зиме хорошего, а что плохого? Хорошо что снег - можно играть в снежки.
Плохо - холодно, можно заболеть. Хорошо - свежий воздух, дышать легко. Плохо - дни короткие, меньше гуляешь и т.д.


§2. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ

Формирование элементарных математических представлений. В программе "Мир игры и фантазии" предусмотрено обучение детей счету, выполнению элементарных математических операций, развитие геометрических представлений, пространственной и временной ориентации, формирование логического мышления, творческого воображения-
Поле деятельности: дети поставлены в такие условия, при которых предлагаемый им материал общепринятое учебной программы выходит за рамки и содержит что-то новое или оригинальное.
Возможности: детям дана возможность более глубоко вникать в задания при возможности самостоятельного исследования дополнительного материала.
Развитие: дети занимаются по такому курсу обучения, который прежде всего отвечает их интересам и потребностям.
1. Курс РЭМП предусматривает детальное, углубленное изучение наиболее важных тем, идей, которые интегрируют знания со. структурами мышления.
2. Программа предусматривает развитие продуктивного мышления, а также навыков его практического применения, что позволяет детям переосмысливать имеющиеся знания и генерировать новые.
3. Программа дает возможность приобщаться к постоянно меняющемуся, развивающемуся знанию и новой информации.
4. Программа предусматривает наличие и свободное использование соответствующих источников.
5. Программа поощряет инициативу и самостоятельность в учебе.
6. В программе особое внимание уделяется сложным мыслительным процессам, их способностям к творческому и исполнительскому мастерству.
АКТИВИЗАЦИЯ МЫСЛИТЕЛЬНЫХ ПРОЦЕССОВ НА ЗАНЯТИЯХ ПО РЭМП

Познание: Соотнесите, перечислите, расскажите, сформулируйте, установите, опишите, назовите.
Понимание: Расскажите своими словами, суммируйте, покажите взаимосвязь, объясните смысл.
Применение: Продемонстрируйте, объясните причины, сравните, разложите по порядку, классифицируйте, объясните как и почему.
Синтез: Разработайте новый вид, создайте, что произойдет если? Придумайте другой вариант, если ли другая причина?
Оценка: Установите нормы, отберите и выбирайте, взвесьте возможности, критические замечания, выберите то, что вам больше всего нравится; что вы думаете о...

КОЛИЧЕСТВО И СЧЕТ

1. Детская игра "Закончи предложение". Цифра два поссорилась с цифрой три, почему? Цифра шесть пришла в гости к цифре один, зачем? Цифра десять не любит цифру пять, почему? и т.д.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ:
Сколько цифра весит?
Где живет?
С кем дружит? Во что одевается? Где работает? и т.д.
2. Путем метода моделирования выложить задачи.
3. Символически отобразить задачи.
Придумать предмет, который будет похож на соответствующую цифру.
Выложить цифру из ниток, скрепок, кружочков, показать цифру движением.
4. Произвольный префикс.
Придумать новые слова, прибавляя к произвольно взятым словам числительные: корова, а "трехкорова" - это какая? Сколько дает молока, сколько у нее голов, ног, хвостов? Полный простор для фантазии.
При делении целого на части, добавлять к словам - полу, четверть, треть. Например, ложка - полуложка. Это может быть полуложки, а как ею пользоваться? А можно взять по функциям - несет ложка еду только до половины, как быть?
ФОРМА
СИМВОЛИЧЕСКАЯ СИНЕКТИКА:
1. Превратить предмет в геометрическую фигуру.
2. Соединить несколько геометрических фигур, придумать новое название фигуре.
3. Персонаж из сказки перевести в геометрическую фигуру
4. Из геометрической фигуры выложить зверей: зайчика, лисичку, мишку, волка и т.д.
5. Выложить геометрическую фигуру из палочек, ниток, косточек, пуговиц, скрепок и
6. Из палочек построить дом, которого никогда не было, изобрести машину интересной новой формы.
МЕТОД КАТАЛОГА - перенести на любой математический термин свойства любых отстраненных объектов.
КВАДРАТ МЕДВЕДЬ
косолапый
огромный
пушистый
когтистый
рычащий
Косолапый квадрат - избушка на медвежьих ножках. Огромный квадрат - надутый, обиженный квадрат, огромный дом, в нем живет много людей. Пушистый квадрат - табуретка, на которой лежит пушистая накидка.
Когтистый квадрат - картина, которую можно за что-то зацепить.
Рычащий квадрат - огромный тигр с квадратной головой рычит.
ОРИЕНТИРОВКА ВО ВРЕМЕНИ

1. МЕТОД ФАНТАСТИЧЕСКОЙ ПРОБЛЕМЫ: день встретился с ночью, утро с ночью, о чем говорили? Что делали? Кого в гости пригласили?
2. Придумать фантастические ситуации, которые произошли в разное время суток, в разное время года.
3. Придумать новые названия дней недели и обыграть их.
4. Предложить поменять дни недели местами и придумать фантастические ситуации, которые произошли в каждый из дней.
5. Детская игра "Закончи предложение".
Вечером мы с мамой пошли в детский сад, потому что... Ночью к нам пришли гости, потому что... Утром мама легла спать, потому что... Днем вдруг стало темно, потому что... Вечером я села завтракать, потому что...
6. ИГРА "НАОБОРОТ".
Игра проводится до тех пор, пока не будет исчерпан заранее составленный воспитателем список слов-антонимов:
много - мало
узкий - широкий
твердый - мягкий
большой-маленький
день-ночь
зима - лето
длинный - короткий
тонкий - толстый
утро-вечер
рано - поздно
темно-светло
далеко-близко

Скажу я слово высоко
А ты ответишь - низко
ОРИЕНТИРОВКА В ПРОСТРАНСТВЕ

БИНОМ ФАНТАЗИИ. Выбираются два отстраненных объекта и с помощью предлогов соединяются в словосочетание, которое вызывает фантастические ассоциации. Пример: слон + зонт
Слон под зонтом, зонт за слоном, зонт над слоном, зонт в слоне, слон перед зонтом и т.д.
Формирование элементарных навыков чтения и письма.
В отечественной и зарубежной литературе описан факт "языковой одаренности" детей четырех-пяти лет. Поэтому работа по обучению дошкольников грамоте начинается уже со средней группы, это возраст особой восприимчивости дошкольника к звуковой стороне речи. В основе методики обучения чтению лежит звуковой аналитико-синтетический метод, требующий как анализа звуковой стороны речи, так и синтеза уже при чтении.
Главная наша задача ввести детей в мир звуков, помочь не только их услышать, но и представить. В этом очень хорошо помогает метод моделирования.
...Волшебная страна звуков. Звуки похожи на людей. Одни очень веселые, они всегда поют, кричат широко разинув рот (гласные звуки) и одеваются только в красную одежду. Другие ходят твердо, почти не поворачивая головы отвечают сухо и сдержанно. Их можно узнать по зеленой одежде (твердые согласные). Но у них есть младшие сестренки и братишки, которые чуть-чуть помягче. Они одеваются в синие кафтанчики {мягкие согласные).
Применив метод эмпатии, дети поочередно могут стать любым звуком и рассказать о себе.
Пример: Я - звук "А".
С кем дружу?
Как одеваюсь? Чем питаюсь? и т.д.
Если говорить о буквах, то здесь так же широкий спектр для фантазии. Не надо давать детям готовых установок, пусть они сами составят творческий рассказ о букве, зарисуют ее. Пример: Буква "Б" (эмпатия) .
Вопросы:
Где живет? На кого похожа?
Какой рост? Чем питается? С кем дружит?
Что больше всего любит?

Программа "В мире игры и фантазии" предусматривает и развивающее обучение, основанное на методе морфологического анализа и знакомство с такими терминами как: глагол, подлежащее, сказуемое.
Пример. Выбираем слово из трех звуков: ДОМ. В первой строчке придумываем слова, обозначающие предметы на звук "Д". Во второй строчке слова, которые отвечают на вопрос "какой?" на звук "О".
В третьей строчке слова, которые отвечают на вопрос "Что делает?" на звук "М".

Д дорога дятел дым доктор
О острый оранжевый огромный округлый
М мяукает моется мычит мурлыкает
Начинаем составлять предложения. Они получаются интересные, абсурдные, но их надо аргументировать.
Пример: Острая дорога мяукает. - На дороге острый откос, котенок зацепился за край.
Округлый доктор мурлыкает. - Полный доктор напевает песенку под нос. и т.д.
В работе по грамоте используются различные перевертыши, сочинялки, перестановки.

§3. ХУДОЖЕСТВЕННОЕ РАЗВИТИЕ
ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ "В МИРЕ ИГРЫ И ФАНТАЗИИ"
1. Активизировать речь детей посредством использования методов психологической активизации творчества.
2. Учить генерировать нешаблонные, оригинальные идеи за счет преодоления психологической инерции.
3. Учить создавать фантастические объекты, ситуации, идеи, сюжеты, полученные из реальных прототипов путем фантастических
преобразований.
4. Использовать в работе систематизированные типовые приемы фантазирования:
а) инверсия;
б) увеличение или уменьшение объектов;
в) ускорение или замедление действия объекта или его свойства;
г) дробление или объединение объектов или их свойств;
д) универсализация или специализация объекта;
е) сделать динамичным или статичным объект, свойство, закон;
ж) прерывистые процессы сделать непрерывными и наоборот;
з) уничтожение или возрождение свойств объекта;
и) изменение свойств объекта;
к) приписать живому объекту свойства неживого и наоборот;
л) необъяснимые преобразования объекта.
5. Развивать творческое воображение и фантазию детей.

1. МЕТОДЫ И ПРИЕМЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ВОСПИТАТЕЛЕМ
1. Рассказывание сказки, беседа.
2. Показ кукольного, настольного, теневого, магнитного театров, фланелеграфа и т.д.
3. Пересказ сказки.
4. Драматизация сказки.
5. Придумывание новой сказки.
II. МЕТОДЫ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ
АКТИВИЗАЦИИ ДЕТСКОГО МЫШЛЕНИЯ
1. "САЛАТ ИЗ СКАЗОК'
Первые признаки "салата из сказок" можно заметить в детских рисунках, где фантастически уживаются персонажи из всех детских сказок.

Предложите детям соединить знакомые персонажи из разных сказок в одну и придумать свою - новую сказку. Приключения героев переплетаются и получается новая сказка. Интересно сочинять сказку, используя морфологический ящик:
Кр. Шапочка

Кр. Шап.

Волк

Бабушка

Дровосек

Корзинка

Ружье

Лес

Мальчик Сп.

М-с-П

Люд.

Отец

Дети Люд.

Крошки

Спальн

Лес

Дюймовочка

Фея

Жук

Жаба

Сын жабы

Ласточка

Мышь

Нора

Колосок

Петух

Круть

Верть

Мельница

Серп

Пироги

Колос

Репка

Дед

Баба

Внучка

Жучка

Мышь

Репка

Огород

Колобок

Колобок

Дед

Заяц

Медведь

страница 1
(всего 3)

ОГЛАВЛЕНИЕ

След. стр. >>

Copyright © Design by: Sunlight webdesign