LINEBURG


<< Пред. стр.

страница 7
(всего 28)

ОГЛАВЛЕНИЕ

След. стр. >>

процесс преобразования общих принципов обучения и преподава
ния в учебные планы и материалы. Педагогический дизайн охваты
вает всю деятельность по представлению содержания, подготов
ленного специалистом предметником, с целью сделать его доступ
ным и понятным для пользователя (учащегося). Дизайнеры должны
уметь интерпретировать весь объем информации и давать ее в наи
более удобной и ясной форме. В мультимедийном формате для до
ведения сообщения могут использоваться тексты, аудиозаписи, гра
фические изображения, видео или другие средства визуализации.




e-learning
vI‡‚‡ 1. AE?IOOUIO-O?EAIUE?O‚‡IIOA O·U?AIEA...
46

Так как перечисленные компоненты часто формируются «узкими»
экспертами, то специалист в области педагогического дизайна дол
жен уметь эффективно наладить взаимодействие как с «предмет
никами», так и со специалистами, занятыми в производстве конк
ретных средств обучения, используемых в едином мультимедий
ном проекте.
Появление, а затем и широкое распространение телекоммуни
кационных технологий, в первую очередь интернет проектов в об
ласти открытого и дистанционного обучения, предъявляет к педа
гогическому дизайну дополнительные специфические требования.
Подготовка материалов для размещения в сети интернет связана
большим количеством дополнительных проблем по сравнению с
проектированием урока, который проводится лицом к лицу с ауди
торией. В этом случае в процессе педагогического дизайна должны
реализовываться:
• адаптация приемов преподавания «лицом к лицу» к онлай
новым условиям обучения и преподавания;
• разработка навигационной структуры, которая позволяет
учащимся легко переходить от одного материала к другому;
• способы и приемы представления содержания и видов дея
тельности, обеспечивающие максимальную интерактивность про
цесса обучения.
Педагогический дизайн помогает команде разработчиков учеб
ных материалов поместить учащегося в центр всего процесса. На
пример, необходимо думать не просто о содержании, но и о том, что
необходимо знать обучаемому? Что должен сделать обучаемый,
чтобы усвоить данный предмет?
При разработке каждого экранного изображения в онлайновых
средствах обучения ключевыми являются вопросы: Что учащийся
будет делать в данном месте? Куда он пойдет дальше? Как он
вернется назад?
Процесс педагогического дизайна — это спланированный и сис
тематический процесс, предусматривающий следующие пять ста
дий:
• анализ (анализируются потребности в обучении) и формули
рование желаемых результатов;
• дизайн (разрабатываются планы и основы дизайнерских ре
шений, направленных на удовлетворение потребностей в обучении
и достижение запланированных результатов);
• разработка (планы и дизайнерские предложения преобразу
ются в учебные материалы);
• реализация (учебные материалы используются учащимися);
• оценка эффективности (учебные материалы апробируются и
при необходимости корректируются).
Заключительная стадия не имеет, как правило, четких времен
ных рамок, поэтому корректировка учебных материалов может




e-learning
1.4. ?A‰‡„O„E?AOIEA UA?IOIO„EE... 47

происходить многократно, что, в свою очередь, может потребовать
повторного прохождения через стадии, связанные с разработкой.
В любом учебном заведении или организации, занимающейся
созданием электронных учебных материалов, квалифицированный
педагогический дизайнер становится ключевой фигурой процесса
разработки. На него возлагаются разнообразные функции в процес
се проектирования. На нем же лежит ответственность и за итого
вый результат, и его внедрение в педагогическую практику. С ус
ложнением технологий создания учебных материалов педагогичес
кий дизайнер оказывается главным в разнородной команде разра
ботчиков, в которой он обеспечивает методическую основу всего
процесса проектирования, включая производство и внедрение элек
тронных учебных материалов.
На этом теоретическое изложение завершается, и мы перехо
дим к рассмотрению практических шагов, которые должен проде
лать любой педдизайнер, создавая в одиночку или вместе со своими
коллегами новые электронные учебные материалы или их комп
лексное воплощение в виде дистанционного курса, разработанного
на основе технологий интернета. Все дальнейшее изложение и пос
ледовательность глав будет совпадать с перечисленными выше ста
диями педагогического дизайна — от анализа ситуации до оценки
эффективности.




e-learning
vI‡‚‡ 2. »IUA?IAU-O·U?AIEA: ‡I‡IEA OEUU‡?EE
48




vA?¬? 2
»O“?–O?“-??”??O»?:
?O?A»« —»“”??»»

2.1. “A?IOIO„EE, A‡ IOUO??IE OU?AIEIO? UOOAU?

Технологии интернета стремительно развиваются. Каждый год
в интернете появляется что то новое, усовершенствуются суще
ствующие системы. Сфера образования не может быстро реагиро
вать на все происходящие изменения, однако уже сейчас попыта
емся наметить основные направления этих изменений. В настоящее
время можно выделить несколько основных тенденций в эволюции
технологий интернета:
1. Развитие сетевой технологии. Во многих странах мира ак
тивно развивается система опто волоконных коммуникаций, обес
печивающая цифровой доступ к интернету по выделенным кана
лам ISDN. В США эта система развита достаточно хорошо, в Рос
сии идет ее становление. Так, например, во многих новостройках
Москвы появляются уже целые микрорайоны, оснащенные свои
ми ISDN сетями, что дает возможность работать по выделенным
каналам в интернете каждой семье, имеющей дома персональный
компьютер. Все большие темпы набирает беспроводная связь —
цифровые телефоны и цифровые системы передачи данных, ко
торые позволяют человеку не быть привязанным к месту, а сво
бодно перемещаться, имея при этом связь с любым удаленным або
нентом.
2. Визуализация информации. Стремительно развиваются сред
ства визуализации информации в интернете: все чаще на сайтах
появляется трехмерная графика, с помощью которой создаются ком
пьютерные модели различных объектов, «виртуальные» простран
ства и среды. Разработчики различных программных средств и обо
лочек пытаются приблизить среду интернета к реальной, исполь
зуя трехмерную графику. Они создают иллюзию взаимодействия
людей друг с другом, моделируя среду их общения, погружая их в
прошлое, настоящее или будущее, создавая новые «виртуальные»
миры, существующие только благодаря воображению их авторов.
Уже на многих сайтах интернета можно совершить «виртуальные»
прогулки, провести «виртуальные» эксперименты, посетить «вир
туальные» музеи. Трехмерная графика используется и для «заме




e-learning
2.1. “A?IOIO„EE, A‡ IOUO??IE OU?AIEIO? UOOAU? 49
щения» реальных людей условными фигурами, называемыми ава
тары (англ. — аvatars). Эти фигуры действуют в псевдомирах (на
пример, в «виртуальных» чат комнатах). Они могут напоминать ре
ального человека или, наоборот, быть совершенно произвольными,
выдуманными.
3. Развитие интерфейсов. Для работы в интернете развитие ин
терфейсов программ идет по пути упрощения управления и со
вершенствования функций ввода информации. Очень большое
внимание разработчики уделяют программам распознавания го
лоса (что открывает новые возможности работы в сети для инва
лидов). Системы голосового ввода информации позволяют дикто
вать компьютеру документ, управлять перемещением файлов,
проверять (и читать!) почту, отвечать на звонки. Подобные систе
мы активно внедряются автомобильными фирмами, идущими на
встречу пожеланиям клиентов одновременно говорить по теле
фону и управлять машиной. Другой проблемой развития и усо
вершенствования интерфейсов интернета является обеспечение
защиты информации. Создаются специальные устройства, позво
ляющие идентифицировать пользователя по отпечаткам пальцев
или радужной оболочке глаз.
4. Систематизация информации. Для современного интерне
та очень серьезной проблемой по прежнему остается поиск
нужной информации. Несмотря на существующие поисковые си
стемы, пользователю приходится тратить массу времени как
на процесс поиска информации, так и на обработку полученных
данных и их систематизацию. В этом направлении разработчи
ки перспективных программных средств идут по двум направ
лениям:
• создание и совершенствование сетевых информационных ро
ботов, действующих по принципу: принял заказ информации по
определенной теме и в определенном формате, нашел в сети тре
буемое, обработал и представил в готовом для распечатки на прин
тере виде;
• так называемые push технологии, или технологии целевой рас
сылки информации пользователям интернета (независимо от жела
ния самих пользователей). Электронная почта и телевидение — ти
пичные примеры push технологий. WWW, в противоположность им,
считается pull технологией, т. е. пользователь сам определяет, что
появляется на экране в данный момент. Push технологии включаются
практически во все пакеты офисных программ. Например, пользова
телям MS Office знакомы информационные «каналы», поставляющие
свежую информацию из интернета, программы принудительного ав
томатического обновления версии программы, выгрузки новостей с
сайта Microsoft в момент запуска браузера.
5. Создание искусственного интеллекта. Об этой технологии
говорят уже давно. Это программируемые компьютерные систе




e-learning
vI‡‚‡ 2. »IUA?IAU-O·U?AIEA: ‡I‡IEA OEUU‡?EE
50
мы, которые в своем поведении сопоставимы с поведением, уп
равляемым человеческим мозгом. Например, эти системы могут
учиться на собственных ошибках, как и люди. В интернете нахо
дят свое отражение следующие виды программ искусственного
интеллекта:
• Экспертные системы — компьютерные программы, постро
енные с учетом опыта человека в какой то конкретной прикладной
области; помогают быстро принять решение в экстренной ситуа
ции;
• «Помощники» — системы искусственного интеллекта, встро
енные во многие программы, помогающие пользователю быстрее
освоиться в новой среде и научиться пользоваться новыми инстру
ментами (например, «помощники» в MS Office);
• «Интеллектуальные агенты» — программы, помогающие бы
стро найти нужную информацию в сети. Они устроены таким обра
зом, что обращают внимание на индивидуальные особенности чте
ния, предпочтения и интересы пользователя и приспосабливаются
к ним. В этом плане они сходны с устройством роботов, повторяю
щих типовые действия, выполняемые человеком.
6. Дальнейшее совершенствование оборудования для работы в
сети. Совершенствование оборудования для работы в сети идет по
нескольким направлениям, среди которых можно выделить два наи
более важных. Во первых, это минимизация, т. е. уменьшение раз
меров компьютеров, телефонов, что опять же способствует боль
шей мобильности пользователя, работающего с ними. Во вторых,
слияние технологий интернета и телевидения и появление уст
ройств, совмещающих в себе функции телевизора и компьютера, —
веб TV. С их помощью можно подключаться к интернету, загру
жать веб страницы и конвертировать их в формат, пригодный для
просмотра.

2.2. “A?IOIO„EE,
IOUO??A I? UEA ?O?E?U?EIE?
Среди разнообразных технологий, с которыми сталкиваются в
настоящее время пользователи интернета, выделим несколько
групп, имеющих прямое отношение к дистанционному обучению
благодаря их специфическим дидактическим свойствам:
• обеспечение информационного обмена между пользователя
ми интернета;
• представление информации в различной форме и объеме;
• взаимозаменяемость (например, обмен файлами по FTP и
электронной почте);
• сочетаемость (возможность одновременного использования)
различных технологий, их дидактическая универсальность.




e-learning
2.2. “A?IOIO„EE, IOUO??A I? UEA ?O?E?U?EIE? 51

“A?IOIO„EE IOIIUIEI‡?EE,
?A‡IEAUAIOE ‚ OEO?IAIIOE UO?IA
Эти услуги интернета являются самими «старыми», а следова
тельно, традиционными с точки зрения их распространения и опы
та использования в образовательной сфере. В эту группу средств
входят электронная почта, списки рассылки, электронные доски
объявлений и чаты.
• Электронная почта — самый распространенный, общедос
тупный и простой способ обмена информацией между двумя или
несколькими людьми.
• Списки рассылки, или как их еще называют «дискуссионные
группы», дают возможность организовать общение многих со мно
гими. Одно письмо, направляемое на один электронный адрес (ад
рес, или «имя», самого списка рассылки), дублируется сервером и
рассылается всем пользователям, «подписавшимся» на этот спи
сок, т. е. включившим свой электронный адрес в список рассылки.
• Электронные доски объявлений — используются главным
образом для оповещения всех пользователей какой либо важной и
срочной информацией, в отличие от списков рассылки, в гораздо
большей степени предназначенных для общения многих со многими.
На досках объявлений размещается различная информация в виде
объявлений. При этом информация не рассылается в принудитель
ном порядке, как это происходит в электронной почте и списках рас
сылки, а представляется на всеобщее обозрение. Как правило, элек
тронные доски объявлений создаются и поддерживаются «группа
ми по интересам» (например, программистами, хакерами, эколога
ми, поклонниками музыкальных групп и т. д.).
• Чаты, или обмен информацией в письменной форме в режи
ме реального времени, предназначены для оперативного общения
между двумя или несколькими пользователями (как правило, не
более чем десятью одновременно). Это, безусловно, самое распрост
раненное и популярное сегодня средство интерактивной коммуни
кации в интернете.

“A?IOIO„EE ‰I? OOU?AOU‚IAIE?
‚EAU‡I?I?? IOIU‡IUO‚
Хотя коммуникация в письменной форме и остается доминиру
ющей в условиях интернета, в настоящее время стремительно раз
виваются сетевые средства и технологии обмена визуальной ин
формацией. Это тем более важно для дистанционного обучения, при
котором необходимо постоянно подкреплять текстовую информа
цию визуальным рядом — графическими изображениями, анима
ционными или видеосюжетами. В группу технологий интернета
можно включить:




e-learning
vI‡‚‡ 2. »IUA?IAU-O·U?AIEA: ‡I‡IEA OEUU‡?EE
52
• Стандартные образы и анимации из Галереи Клипарт (ClipArt
Gallery) — встроенные во все стандартные офисные программы или
расположенные на сайтах интернета галереи готовых картинок, фо
тографий, небольших анимационных сюжетов, которые можно ис
пользовать при создании веб страниц, электронных учебников и т. д.
• Презентации MS PowerPoint — современные программы со
здания динамических презентаций, т. е. последовательно предъяв
ляющихся тематических слайдов, включающих и текстовую, и гра
фическую информацию. Презентации создаются на компьютере
пользователя, а затем могут размещаться на веб сайте и использо
ваться как прекрасное сетевое демонстрационное средство.
• Видеосюжеты и видеофильмы до недавнего времени находи
ли лишь ограниченное применение в связи с высокими требования
ми к качеству линий связи и пропускной способности каналов, а
также мощности компьютера пользователя. Вместе с тем различ
ные аудио и видеоприложения открывают новые возможности для
дистанционного обучения, развивая навыки аудирования и говоре
ния, что особенно важно для предметов гуманитарного цикла.
Компьютерные программы, которые проигрывают уже готовые
аудио и видеофайлы называются встроенными (plug ins) и обычно
используются при выгрузке файлов из интернета на компьютер
пользователя. В настоящее время популярны два вида полномет
ражных (full motion) видео по интернету: обычное (выгружаемое
из сети) видео и стриминг видео:
обычное видео — стандартное видео, предназначенное для про
игрывания на компьютере пользователя после выгрузки файла из
интернета. Эти видеосюжеты снимаются на обычную видеокамеру,
а затем перекодируются, оцифровываются в формате MPEG. Для
того чтобы их просмотреть на компьютере, нужен специальный
встроенный проигрыватель — MPEG player;
потоковое видео — этот термин имеет отношение
к видеофильмам, которые были сжаты в объеме и
http://www.
streamingvideos. переданы по сети в форме видеофильма в режиме
com
реального времени. Для проигрывания поступающе
го по сети стриминг видео тоже нужен проигрыва
тель — Real Video. Отличие от стандартного видео заключается
в том, что пользователь не должен ждать, пока все видео загру
зится на его компьютер из интернета. Видеофильм начинается
сразу же после щелчка по соответствующей кнопке на веб сай
те, когла процесс выгрузки файла с удаленного компьютера еще
только начался. Это особенно важно при работе с большими по
объему видеофильмами.
• «Настольные» видеоконференции — вид конференций, дос
таточно широко используемый в сфере бизнеса, но в области обра
зования только завоевывающий свои позиции. Типичной системой
«настольной» видеоконференции является следующее оборудова




e-learning
2.2. “A?IOIO„EE, IOUO??A I? UEA ?O?E?U?EIE? 53
ние: видеокамера, микрофон, наушники, с помощью которых каж
дый студент может слышать и видеть преподавателя, работающе
го с ним и находящегося в другом городе. Преподаватели при этом
могут использовать различное оборудование для проведения пре
зентаций, например, LCD проекторы для большего охвата аудито
рии. Учащиеся могут взаимодействовать друг с другом, с препода
вателем, экспертами и т. д. Фактором, ограничивающим применение
«настольных» видеоконференций, является высокая стоимость обо
рудования и одновременной передачи различных по формату данных
по телефонным линиям, а также сложность управления подобными
конференциями. Но в будущем эта ситуация может измениться.

?A?A‰‡?‡ U‡EIO‚

Передача файлов по интернету имеет такую же длинную исто
рию, как и электронная почта. Файлы, содержащие различную ин
формацию — цифровые данные, большие по объему документы,
компьютерные программы, графику и т. д., могут передаваться по
каналам электронной почты, или по FTP. Как правило, эти файлы
предварительно сжимают, или архивируют. Поэтому после вы
грузки файлов из сети пользователи нередко сталкиваются с про
блемой восстановления файлов, что невозможно сделать при нали
чии разных программ архиваторов или разных версий этих про
грамм. Последние версии программ электронной почты позволяют
автоматически сжимать документы, передаваемые по сети.

World Wide Web
Разработка всевозможных веб страниц, электронных веб учеб
ников и энциклопедий — все это стало возможным благодаря при
менению технологий «Всемирной паутины» или гипертекстовой си
стемы World Wide Web. При создании веб страниц используются
следующие языки и инструменты:
• язык разметки гипертекста (HTML) — стандартный язык ин
тернета для создания, форматирования и демонстрации веб стра
ниц;
• язык Java — объектно ориентированный язык программи
рования (похожий на С++). Был разработан специально для того,
чтобы использовать на веб страницах интерактивную графику и
анимацию. Многие готовые приложения (Java applets) доступны в
интернете и их можно выгрузить на компьютер пользователя для
дальнейшего использования при создании своих страничек;
• язык VRML (Virtual Reality Modeling Language) — позволя
ет создавать и размещать в сети трехмерные объекты, обеспечива

<< Пред. стр.

страница 7
(всего 28)

ОГЛАВЛЕНИЕ

След. стр. >>

Copyright © Design by: Sunlight webdesign