LINEBURG


<< Пред. стр.

страница 14
(всего 28)

ОГЛАВЛЕНИЕ

След. стр. >>

Чем проще язык, тем лучше. Допускаются понятные для всех со
кращения, например: т. к., след но.
Для выражения своих эмоций, передачи своего настроения мож
но использовать различные приемы, которыми пользуются все лю
бители «початиться», например:
а) разные комбинации знаков пунктуации —
!!!! — Отличная идея! ТО, что надо!
: ) ; ) : ))) :) % ) и т. д. — разнообразные смайлики (от англ. smile —
улыбка), отражающие настроение (подобие выражения лица в мо
мент написания текста);
б) все написанное ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ воспринимается
как крик. Можно использовать, только если нужно обратить внима
ние на что то очень важное.
4. Преподавателю рекомендуется выделять свой текст жирным
шрифтом, заглавными буквами или цветом.
5. Время передачи набранного на клавиатуре текста у всех уча
стников чата разное: чьи то слова долетают быстрее, чьи то — че
рез небольшой интервал времени. Это вызывает неразбериху, при
которой вопросы и ответы на них поступают в смешанном порядке,
с вклинившимися репликами, касающимися другой темы. Чтобы
этого не происходило, нужно просто не торопиться, следить за ос
новной линией беседы. В случае необходимости делать краткую
ссылку на то, на какой именно вопрос идет ответ, например: «к реп
лике про языковые курсы: ..............».




e-learning
vI‡‚‡ 3. ?I‡IE?O‚‡IEA ‰EOU‡I?EOIIO„O IU?O‡
98
6. Вести чат должен один модератор, а не несколько ведущих.
Его роль заключается в организации процесса общения. В случае
необходимости он стимулирует дискуссию, задавая иногда «прово
кационные» вопросы, или, наоборот, сдерживает ее.
7. Вопросы для чата выбираются очень конкретные, такие, на
которые можно было бы ответить коротким высказыванием.
8. Целесообразно записывать чат и проводить его дальнейший
анализ. Запись чата высылается желающим по списку рассылки
или помещается на доску объявлений.
9. Тем, у кого будут проблемы со связью, предложить высту
пить позднее, после получения записи чата, в телеконференции (по
списку рассылки).
Самое сложное в чате — придерживаться одной темы в ходе дис
куссии. У каждой учебной дискуссии, у каждого чата должна быть
своя цель. Она определяет содержание дискуссии, но формы чата
могут быть абсолютно разные. Например, если цель чата — про
контролировать знания, то можно использовать блиц опрос
(3—5 вопросов по теме, на которые можно ответить очень коротко).
Дискуссия может идти по теме линейно (по четкому плану — от
и до), циклично (периодически возвращаясь к одному и тому же воп
росу, но рассматриваемому уже с иной точки зрения) или фрагмен
тарно (когда общей обсуждаемой темы нет, и вопросы возникают
спонтанно).
Что может помешать выполнению поставленных целей и задач:
• качество связи;
• разное время «прихода» в чат слушателей. В данном случае
стоит порекомендовать присоединившимся к дискуссии спокойно
прочитать предыдущие высказывания, вникая в обсуждение, а не
задавать сразу же вопросы типа: «А о чем вы уже говорили и о чем
говорите сейчас?» Ведущие чата не должны делать ошибку и объяс
нять, о чем идет речь. Чтобы избежать подобных ситуаций, лучше
всего начать работу вовремя;
• неумение четко, логично сформулировать свою мысль;
• постоянные личные комментарии, не имеющие отношения к
делу и «засоряющие» экран (например, рассуждения «вслух» по
поводу связи, неудобства работы за компьютером в данный момент,
диалог внутри полилога и пр.).
Чтобы увеличить количество участников чата, можно разделить
студентов на «участников» и «наблюдателей». Наблюдатели не про
являют себя, а просто следят за разворачивающимся чатом. После
чата они высылают его анализ преподавателю, высказывают соб
ственные мысли по поводу обсуждавшихся проблем. Участники чата
делятся на «защитников» и «прокуроров» (или «адвокатов дьяво
ла»). Первые высказывают аргументы в поддержку выдвигаемой
идеи, остальные — против. В процессе чата идет игра «горячий ак
вариум» — студенты молча, знаками реагируют на то, что говорят




e-learning
3.5. ‘O?I? O?„‡IEA‡?EE U?A·IO„O O?O?AOO‡ 99
докладчики, — одобряя или нет. Позже все студенты высказывают
свое мнение, приводя свои аргументы «за» или «против», соглаша
ясь или опровергая высказанные аргументы. На следующее заня
тие дискуссию готовит другая мини группа.
Асинхронный семинар
Он может проводиться с помощью форума или списка рассылки.
Данный вид семинара в ДО имеет несколько преимуществ:
• удобнее работать со студентами из разных часовых поясов;
• возможность глубже обдумать ответы на поставленные вопросы;
• форум, кроме того, позволяет отслеживать «волну» интереса
к каждому сообщению.
Все студенты обязаны сформулировать обоснованный ответ
на каждый вопрос семинара в сжатой форме, ответить на вопро
сы и замечания преподавателя и высказать свое отношение к от
ветам других студентов. Результаты дискуссий во время семи
нара архивируются, а тексты дискуссии доступны всем участни
кам.

A‡·O?‡UO?IO-O?‡IUE?AOIEA A‡I?UE?
В лабораторном практикуме различают два вида работ: фрон
тальная работа, представляющая собой одновременное выполне
ние общего задания всеми студентами группы (чаще всего исполь
зуется в методе демонстрационных примеров), и индивидуальная
работа по заданиям разного содержания (и, возможно, сложности),
которые оцениваются преподавателем во время отчета, состояще
го в демонстрации разных созданных студентами информационных
продуктов. В настоящее время лабораторные работы становятся
возможны и при дистанционном обучении.
Виртуальный лабораторный практикум
Виртуальная лаборатория использует технологию имитаци
онного математического моделирования эксперимента. Суще
ственная часть виртуальной лаборатории — это эффективный
графический интерфейс пользователя. Работая с виртуальным
инструментом через графический интерфейс, пользователь на
экране монитора видит привычную переднюю панель, имитиру
ющую реальную панель управления нужного прибо
ра. С помощью «мыши» можно имитировать воздей ??EIA?? ‚E?-
ствие на понятные «органы управления» — кнопки, UU‡I?IOE I‡·O-
?‡UO?EE OIOU?E-
переключатели, рычаги, регуляторы и т. д., «нарисо
UA I‡ O‡EU‡? o http://
ванные» на экране монитора в виде передней панели
www.hhmi.org/
имитируемого прибора. biointeractive/vlabs;
Виртуальные лаборатории, разумеется, не явля http://www.itg.lbl.gov/
cgibin/vfrogscript
ются адекватной заменой реальной лабораторной ус
тановки, но могут быть очень полезным инструмен




e-learning
vI‡‚‡ 3. ?I‡IE?O‚‡IEA ‰EOU‡I?EOIIO„O IU?O‡
100
том высококачественной подготовки студентов к интенсивному
выполнению реальной программы работы при кратковременном
пребывании студентов в стенах университета. В настоящее вре
мя в российском интернете можно найти много ссылок на «вир
туальные лаборатории», но на поверку они оказываются лишь
описанием того, что может называться виртуальной лаборато
рией.
Работа с приборами на удалении
Отдельным направлением в решении проблемы лабораторных
практикумов является создание систем с сетевым удаленным дос
тупом к реальным лабораторным установкам. В этом случае речь
идет не о виртуальном, а реальном практикуме распределенного
типа с множественным удаленным доступом к управлению реаль
ными физическими объектами, обеспечивающим в реальном мас
штабе времени получение на удаленном компьютере обучающего
ся (компьютере клиенте) результатов воздействия на реальный
объект. Разумеется, такую достаточно сложную технологию целе
сообразно использовать лишь в случае доступа к уникальным ус
тановкам в рамках концепции виртуального университета. Приме
ром программно аппаратного средства, позволяющего эффективно
реализовать такую технологию, является Lab View фирмы National
Instruments (США).
В 1998 г. Министерством образования РФ принят отраслевой
стандарт «Системы автоматизированного лабораторного практи
кума», который подробно описывает составляющие и требования к
подобным учебным комплексам.

??OAIU?
Словарь русского языка С.И. Ожегова определяет проект как
разработанный план сооружения; предварительный текст како
го либо документа; замысел, план. Используя педагогическую тер
минологию, можно определить проект как совокупность опреде
ленных действий, документов, предварительных текстов; замы
сел для создания реального объекта, предмета, разного рода тео
ретического продукта. Учебный проект — это совместная учебно
познавательная, творческая или игровая деятельность учащихся
партнеров, имеющая общую цель, согласованные методы, спосо
бы деятельности, направленная на достижение общего результа
та по решению какой либо проблемы, значимой для участников
проекта.
Надо отметить, что существуют и другие определения учебно
го проекта. В нашем курсе мы будем придерживаться вышеназ
ванного понимания учебного проекта. Разработана технология ис
пользования учебных проектов в обучении, называемая методом
проектов.




e-learning
3.5. ‘O?I? O?„‡IEA‡?EE U?A·IO„O O?O?AOO‡ 101
В основе метода проектов лежит развитие познавательных
навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои
знания, ориентироваться в информационном пространстве, разви
тие критического и творческого мышления, умение увидеть, сфор
мулировать и решить проблему. Говоря о методе проектов, мы име
ем в виду именно способ достижения дидактической цели через
детальную разработку проблемы (технологию), которая должна
завершиться вполне реальным, осязаемым практическим резуль
татом, оформленным тем или иным образом
Метод проектов всегда предполагает решение какой то пробле
мы. Решение проблемы предусматривает, с одной стороны, исполь
зование совокупности разнообразных методов, средств обучения,
а с другой — необходимость интегрирования знаний, умений: при
менять знания из различных областей науки, техники, технологии,
творческих областей.

»I‰E‚E‰U‡I?I?A A‡‰‡IE?
(?AUA?‡U?, A‡‰‡IE?, ?OOA)
Реферат — краткое изложение в письменном виде или в форме
публичного выступления содержания прочитанной книги, научной
работы, сообщение об итогах изучения научной проблемы; доклад
на определенную тему, освещающий ее вопросы на основе обзора
литературных и других источников. Как правило, реферат имеет
научно информационное назначение. Реферат, содержащий поми
мо исчерпывающего научно объективного освещения темы анализ
и критику соответствующих теорий и научные выводы, называется
научным докладом. Рефераты этого типа распространены в науч
но исследовательских учреждениях и вузах. Рефератами называ
ются также доклады учащихся общеобразовательных школ и сред
них специальных учебных заведений, которые они готовят в раз
личных кружках, лекториях и пр.
Учебное задание — это вид поручения учителя учащимся, в ко
тором содержится требование выполнить какие либо учебные (те
оретические или практические) действия. Некоторые задания тре
буют активизации знаний и действий, другие — актуализации ра
нее усвоенного. Могут быть задания, реализующие обе функции.
В педагогической и психологической литературе отражены обще
дидактические и частнометодические классификации учебных за
даний, однако их общепринятой единой классификации пока не су
ществует (благодаря множеству функций заданий, она едва ли воз
можна).
Эссе (от фр. essai — опыт, набросок) — жанр философской, лите
ратурно критической, историко биографической, публицистичес
кой прозы, сочетающий подчеркнуто индивидуальную позицию
автора с непринужденным, часто парадоксальным изложением, ори
ентированным на разговорную речь.




e-learning
vI‡‚‡ 3. ?I‡IE?O‚‡IEA ‰EOU‡I?EOIIO„O IU?O‡
102

»„??
Игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направлен
ных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором скла
дывается и совершенствуется самоуправление поведением. Явля
ясь, по сути, развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обу
чение, творчество, терапию, социальную модель и т. д.
Игры хороши тем, что в процессе игровой деятельности лич
ность самовыражается, самоутверждается, самоопределяется и са
мореализуется. Игра — это средство усвоения социальных устано
вок (по Л.С. Выгодскому). В игре человек реализует свободу лично
сти через свое воображение, т. е. он может вести себя так, как он
видит себя в воображении.
Игровые технологии используются в обучении с незапамятных
времен. В настоящее время они широко распространены лишь в
сфере начального образования, средняя и высшая школа обраща
ются к ним очень редко. Вместе с тем значительное количество
пользователей интернета с удовольствием «играют» в разнообраз
ные виртуальные компьютерные игры типа «многопользовательс
кой среды» MUD, а также ролевые игры (всем известно пристрас
тие отдельных пользователей интернета к перевоплощению).
В условиях дистанционного обучения игровые технологии спо
собны решить много проблем, вызванных спецификой образователь
ной среды виртуального общения. При этом игровой средой стано
вится интернет, что диктует свои законы дидактической реализа
ции этой технологии обучения.
С одной стороны, игры могут успешно использоваться на началь
ных этапах обучения, когда учащиеся будущих виртуальных учеб
ных групп знакомятся друг с другом. И в этом случае игры могут
успешно сочетаться с различными психолого педагогическими тре
нингами по развитию навыков коммуникации. С другой стороны,
игры могут использоваться и непосредственно в процессе обуче
ния. Например, в интернете известны игры образовательной направ
ленности, проводимые в рамках проекта Junior Achievement (де
ловые игры), студенты дистанционного курса «Международная безо
пасность в меняющемся мире» Стэнфордского университета «про
игрывают» в сети ряд проблемных ситуаций и т. д.
В методике выделяются следующие виды педагогических игр
(Селевко, 1998):
• обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщаю
щие,
• познавательные, воспитательные, развивающие,
• репродуктивные, продуктивные, творческие,
• коммуникативные, диагностические, профориентационные,
психотехнические и т. д.
По характеру игровой методики выделяют:
• предметные,




e-learning
3.5. ‘O?I? O?„‡IEA‡?EE U?A·IO„O O?O?AOO‡ 103
• сюжетные,
• ролевые,
• деловые,
• имитационные игры,
• игры драматизации.
Ниже расскажем более подробно о некоторых видах игр.
»IEU‡?EOII?A E„??
Имитируется деятельность какой то организации, предприя
тия, фирмы. Имитироваться могут события, конкретная деятель
ность людей (совещание, разработка проекта и т. п.), а также об
становка, условия, в которых происходит событие или осуществ
ляется деятельность. Сценарий имитационной игры содержит сю
жет, описание структуры и назначения имитируемых процессов
и объектов.
?OA?‡?EOII?A E„??
Помогают отработать выполнение каких либо специфических
операций (например, сформировать навык работы с электронной
почтой или пользования поисковой системой). Игры проводятся в
условиях, имитирующих реальные.
»OOOIIAIEA ?OIAE
Отрабатывается тактика поведения, действий, выполнение фун
кций и обязанностей конкретного лица. Разрабатывается модель —
пьеса со сценарием, между участниками распределяются роли.
??AIO‚OE UA‡U??
Разыгрывается какая либо ситуация, поведение человека в этой
обстановке. Участник должен мобилизовать весь свой опыт, зна
ния, навыки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять
его действия, оценить обстановку и найти правильную линию по
ведения. Если подобный «театр» разыгрывается в коллективе, со
многими участниками, действующими по единому сценарию, то
это называется «психодрама» или «социодрама». Отрабатывается
умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать и изме
нять состояние другого человека, умение войти с ним в продук
тивный контакт.
Игры хороши своей многофункциональностью. В процессе игро
вой деятельности учащийся может:
• развлечься, воодушевиться, удовлетворить свои познава
тельные интересы,
• развить коммуникативные навыки, освоить диалектику об
щения,
• самореализоваться,
• социализироваться (т. е. включиться в систему обществен
ных отношений, усвоить нормы человеческого общежития),




e-learning
vI‡‚‡ 3. ?I‡IE?O‚‡IEA ‰EOU‡I?EOIIO„O IU?O‡
104
• преодолеть трудности, возникающие в других видах жизне
деятельности,
• выявить и осознать свои личностные проблемы и скорректи
ровать их.
В структуре любой игры можно выделить следующие элемен
ты, каждый из которых должен быть тщательно продуман и спла
нирован до начала игры:
• роли, взятые на себя учащимися,
• игровые действия как средство реализации этих ролей,
• игровые средства, замещающие реальные вещи,
• реальные отношения между играющими,
• сюжет (содержание) игры.
В отличие от игры вообще, педагогические игры обладают
существенным признаком — четко поставленной целью обуче
ния и соответствующим ей педагогическим результатом, учеб
но познавательной направленностью. Игровая форма занятий
создается при помощи игровых приемов и ситуаций, которые
позволяют активизировать познавательную деятельность уча
щихся. При планировании игры дидактическая цель превраща
ется в игровую задачу, учебная деятельность подчиняется пра
вилам игры, учебный материал используется как средство для
игры, в учебную деятельность вводится элемент соревнования,
который переводит дидактическую задачу в игровую, а успеш
ное выполнение дидактического задания связывается с игровым
результатом.
В игровой модели учебного процесса создание проблемной си
туации происходит через введение игровой ситуации, основу де
ятельности учащихся составляет игровое моделирование. Учас
тники действуют по игровым правилам. Так, в случае ролевых
игр — по логике разыгрываемой роли, в имитационно модели
рующих играх наряду с ролевой позицией действуют «правила»
имитируемой реальности. Игровая обстановка трансформирует
и позицию учителя, который балансирует между ролью органи
затора, помощника и соучастника общего действия. Важнейшая
роль в игровых технологиях принадлежит заключительному рет
роспективному обсуждению, в котором учащиеся совместно ана
лизируют ход и рузультаты игры, соотношение игровой (имита
ционной) модели и реальности, а также ход учебно игрового вза
имодействия.
Этапы игры:
1. Подготовка. Разработка сценария — условное отображение
ситуации и объекта. В сценарий входят: цель игры, описание изу
чаемой проблемы, обоснование задачи, план игры, общее описание
процедуры игры, содержание ситуации и характеристика действу
ющих лиц.




e-learning
3.6. ? I‡OOE?AOIEA? IAUO‰? O·U?AIE? 105
2. Ориентация. Ввод учащихся в игру, ориентация участников
и экспертов (к которым в случае необходимости могут обратиться
учащиеся). Определяются негласные правила: нельзя отказывать
ся от полученной роли, выходить из игры, пассивно относиться к

<< Пред. стр.

страница 14
(всего 28)

ОГЛАВЛЕНИЕ

След. стр. >>

Copyright © Design by: Sunlight webdesign