LINEBURG


страница 1
(всего 18)

ОГЛАВЛЕНИЕ

След. стр. >>

“ШКОЛА 2000...”




ИНФОРМАТИКА
ИНФОРМАТИКА
ИГРАХ ЗАДАЧАХ
В ИГРАХ И ЗАДАЧАХ
3 КЛАСС (1 4)

Методические рекомендации для учителя




1
УДК 372.800.7
ББК 74.263.2
И74


РЕКОМЕНДОВАНО УПРАВЛЕНИЕМ РАЗВИТИЯ ОБЩЕГО СРЕДНЕГО
ОБРАЗОВАНИЯ МИНИСТЕРСТВА ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ
ФЕДЕРАЦИИ




Авторский коллектив:
Т.О., Горина
Горячев А.В. (руководитель), Волкова Т.О., Горина К.И.,
Т.Ю.,
Лобачева Л.Л., Спиридонова Т.Ю., Суворова Н.И.




И74 Информатика в играх и задачах 3 класс (1 4). Методические
рекомендации для учителя: М., “Баллас”, “Экспресс”, 1997,
с.128.

Пособие включает описание уроков теоретической (математической)
информатики по курсу “Информатика в играх и задачах” в 3 классе
(1–4) или 2 классе (1–3).



Никакая часть данного пособия не может быть
скопирована без разрешения владельца авторских прав




Издательская лицензия ЛР № 070775 от 02.12.92 (“Баллас”)
Издательская лицензия ЛР № 063428 от 28.05.94 (“Экспресс”)


© “Баллас”, “Экспресс”, 1997
© Макет
“Баллас”, 1997
2
Часть 1. Алгоритмы

ВВЕДЕНИЕ

Знакомство с алгоритмами – традиционный раздел практически лю
бого курса информатики, так как способность выполнять и разрабаты
вать алгоритмы занимает одно из центральных мест при обработке ин
формации и решении задач. В «Информатике в играх и задачах» пред
ставление об алгоритмах, формах их записи, основных структурах уп
равления, вложенных алгоритмах, алгоритмах с параметрами, парал
лельных алгоритмах и способах проектирования алгоритмов дети полу
чают на уроках в течение первой четверти. При этом школьники учатся
самостоятельно составлять план и детально описывать алгоритм выпол
нения задания, тестировать алгоритмы и вносить в них необходимости
исправления.
На уроках, описанных в данном методическом пособии, основное
внимание уделяется понятию алгоритма и основным управляющим струк
турам: ветвлению и циклам.

Урок 1. ВВЕДЕНИЕ

ЦЕЛИ:
1. Познакомиться с классом.
2. Разобрать с учащимися, что умеют делать компьютеры и как
их использует человек.
3. Подготовить учащихся к введению понятия “Алгоритм” (игра в
робота).

КЛАССОМ
1. ЗНАКОМСТВО С КЛАССОМ
Если учитель не вел уроки в этом классе раньше, то он говорит полно
стью свое имя, отчество и фамилию и аккуратно пишет их на доске, пред
лагая детям записать себе в тетрадку или в дневник то же самое. Далее сле
дует познакомиться с учениками. После занятий рекомендуется составить
план класса с указанием имен учащихся (это поможет учителю быстрее
запомнить имена детей и всегда обращаться к ним по имени).
Потом учитель рассказывает:
на занятия нужно приносить тетрадь раскраску, цветные карандаши,
ручку и голову;
двойки и тройки не ставятся, в этом случае просто не будет отметок;
будет много игр и интересных задач, а в конце четверти контрольная
работа с этими интересными задачами, которые каждый из вас, безуслов
но, научится решать.
КОМПЬЮТЕРАХ
2. О КОМПЬЮТЕРАХ
Учитель задает вопросы классу, ученики отвечают, а преподаватель
корректирует, дополняет и углубляет ответы учащихся, помня о том, что
правильный ответ должен быть резюмирован внятно и четко им самим.
3
Кто из вас знаком с компьютером?
Для чего можно использовать компьютер ? (Для рисования, конст
руирования машин, создания мультфильмов и рекламы, управления
сложными станками и заводами, для врачебного обследования, для игр
и т.д.)
Какие задания можно давать компьютеру ? (Любые, которые его на
учили выполнять. Например: нарисовать фигуру, найти самый короткий
путь, сыграть мелодию, послать электронное письмо, напечатать доку
мент и т.д.)
В какие сложные приборы бывает встроен компьютер ? (Он может
быть встроен в фотоаппарат, стиральную машину, автомобиль, и, конеч
но, он есть в самолетах, кораблях, космических аппаратах.)
Далее рассказ учителя:
Во все времена людям нужно было считать. В доисторическом про
шлом они считали на пальцах или делали насечки на костях. Примерно
4000 лет назад уже были изобретены числа и правила вычислений, по
зволяющие считать деньги при торговле, вычислять время восхода и за
ката солнца, проводить другие вычисления. В наши дни сложные вычис
лительные задачи и многие другие задачи, не связанные с числами, ре
шаются при помощи “электронного мозга”, который называется компь
ютером.
На самом деле компьютер это не мозг, а просто еще один инстру
мент, еще одно устройство, придуманное для того, чтобы облегчить наш
труд. Все чудеса, которые умеет делать компьютер, придуманы для него
людьми. И все же ни одна машина в истории не изменила так сильно наш
мир. Благодаря компьютерам стали возможными посадка на Луну и изу
чение планет. Компьютеры помогают врачам и инженерам, художникам
и музыкантам, архитекторам и бизнесменам.
Для того чтобы компьютер стал и вашим помощником, нужно много
му научиться. Прежде всего нужно понять, как думает компьютер, и на
учиться давать ему задания, которые он может выполнить. Для этого мы
будем на наших уроках много играть в умные игры и решать интересные
задачи.

3. ПОДГОТОВКА К ВВЕДЕНИЮ ПОНЯТИЯ
“АЛГОРИТМ”
Поговорим о роботах. Внутри роботов всегда есть компьютер. Даль
ше следует поговорить с ребятами про роботов, которых они видели в
фильмах или о которых читали.
Вопросы классу:
Что такое робот? (Машина.)
Есть ли у него мозг? (Нет. Есть у человека. Есть у животного.)
Кто управляет роботом? (Человек.)
Роботу, как и компьютеру, очень важно правильно дать задание. Один
человек сделал себе робота помощника. Робот был очень послушным, но
ничего не мог сделать без точных приказов. Однажды ему дали задание:
пойти на кухню, очистить банан и принести. Знаете, что он в результате
сделал ? Принес банановые очистки. А на вопрос: “Где банан?”Ответил:
“Я в точности выполнил все указания”.
ИГРА В РОБОТА. Один из учащихся будет выступать в роли робота, а
ИГРА РОБОТА.
другие поочередно будут давать ему команды для выполнения задания:
дойти от своего места до классной доски и вытереть ее начисто.
4
Попросите кого либо из учащихся сыграть роль робота. Напомните ре
бенку, что робот выполняет в точности то, что ему предписывается, не боль
ше и не меньше.
Очень важно обсудить с классом, какие команды понятны роботу. По
нимает ли он фразу “Иди к доске” или ему необходимо сказать так: “Сделай
один шаг вперед, поверни направо и т.д.”? Учащиеся должны остановить
свой выбор на определенном количестве слов, которые понятны роботу, как,
например, такие слова:
встань,
повернись (пол оборота, полный оборот и т.д.),
сделай столько то шагов,
возьми (предмет),
стирай с доски,
остановись.
Дети поочередно задают команды роботу, робот должен выполнять их
буквально. Вам следует вмешиваться в игру лишь тогда, когда робот не по
нимает команды. Свое непонимание он может выражать необычным зву
ком или произносить электронно звучащим голосом “Я НЕ ПО НИ МА Ю”.
Набор команд должен быть сбалансирован: если была команда “возьми
тряпку”, то обязательно должна быть команда “положи тряпку”.
При необходимости усложнить задание это можно сделать, задавая бо
лее сложные цели (например, связанные с обходом класса) или заменяя
сложные команды на более простые (например, вместо “стирай с доски”
можно использовать команды, управляющие перемещением руки).

ЗАДАНИЕ 3.

Работа выполняется под руководством учи
теля, все шаги обсуждаются вслух, учитель за
писывает алгоритм на доске, а дети в тетрадь.
Должно получиться следующее:
1. Возьми лопату и саженец.
2. Выкопай ямку.
3. Посади саженец в ямку.
4. Засыпь ямку землей.
5. Возьми лейку и полей саженец.
6. Поставь лопату и лейку на место.
7. Стоп.
Если осталось время, можно дать диктант
по клеточкам:

4. РЕЗЮМЕ И ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
Итак, мы сегодня узнали:
а) что такое компьютер, для чего он используется, чем мы будем зани
маться на уроках информатики;
б) в каком виде нужно давать задания роботу, чтобы он их выполнял.

Домашнее задание. Подписать тетради и выполнить ЗАДАНИЯ 1 и 2.




5
Урок 2. АЛГОРИТМЫ
2.
ЦЕЛИ:
1. Ввести понятие “алгоритм”.
2. Познакомить с формой записи алгоритмов: а) по пунктам,
б) блок схема.
3. Научить составлять простейшие алгоритмы.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ПОДГОТОВКА: Нарисовать на доске
и по возможности закрыть блок схему к заданию 5 (“По
щучьему велению...”).

1. ПРОВЕРКА ДОМАШНЕГО ЗАДАНИЯ
Задание было несложным, ограничиться устной проверкой и посмот
реть по рядам, все ли делали домашнюю работу.

РА
2. РА ЗМИНКА
ИГРА В РОБОТА (сделать зарядку). Выполнение: см. урок 1.
ИГРА РОБОТА

3. ВВЕДЕНИЕ ПОНЯТИЯ “АЛГОРИТМ”
Принципиально: алгоритм это просто план действий.
Переход: наш робот исполнял каждое действие сразу после того, как
ему скажут. Но обычно задание роботам и компьютерам составляется
заранее: первое действие, второе, третье и далее до конца. Таким обра
зом, получается готовый план действий, или алгоритм.
Примечание: слово “алгоритм” следует употреблять как бы ненаро
ком, чтобы дать возможность детям привыкнуть к нему и подвести их к
самостоятельной формулировке.

ЗАДАНИЕ 4.
Дать детям посмотреть картинки и попросить рассказать, что проис
ходит, и перечислить ошибки в действиях инопланетянина. После этого
предложить им самостоятельно записать алгоритм. Вслух проверить,
пройти по рядам и посмотреть, чтобы в тетрадях осталась правильная
запись.
1. Возьми банан.
2. Очисти его.
3. Выброси очистки в ведро (или другое место для мусора).
4. Съешь очищенный банан.
5. Стоп.

ЗАДАНИЕ 5.
Сначала вслух обсуждаются действия ведер. Затем дети сами запи
сывают план действий, а учитель проходит по рядам и проверяет пра
вильность записей. Должно быть ровно семь записей (семь команд):
слезть с лавки,
выйти из дома,

6
подойти к реке,
НАЧАЛО
зачерпнуть воды,
вернуться,
1
войти в дом,
залезть на лавку.
Далее учитель объясняет, что существует и дру 2
гая форма записи планов действий (или алгорит
мов) блок схема:
3
каждое действие (команда) записывается в
квадратике,
4
особые действия (команды) – “начало” и “ко
нец” (или “стоп”) – записываются в овале,
действия (команды) соединяются по поряд 5
ку стрелочками.
Учитель на доске заполняет заготовленную
6
ранее блок схему, дети делают это в тетради.
В конце урока учитель вводит определение ал
7
горитма:
сначала учитель предлагает детям самим
объяснить, что же такое алгоритм (наводящие
СТОП
вопросы: из чего состоит и для чего нужен);
затем подводит итоги обсуждения и приводит окончательную фор
мулировку:
АЛГОРИТМ – ЭТО ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ КОМАНД, ВЕДУЩИХ К
КАКОЙ ЛИБО ЦЕЛИ.
Диктант.
Две фигурки:




в конце тетради под диктовку и одна фигурка из ЗАДАНИЯ 8 (2).
В любой точке пересечения клеточек учитель просит детей поставить
точку. Далее, не отрывая руки от тетради, дети за учителем проводят ли
нии. Учитель говорит: “Одна клеточка вниз, одна клеточка влево...”
При этом кружочек обозначает начало диктанта.

ЗАДАНИЕ 9 (1) .
Дети должны нарисовать в тетрадях такую последовательность стре
лочек, чтобы при их исполнении в виде диктанта получалась бы требуе
мая фигурка.
Возможны два варианта составления диктанта:
>>vv<<^^

vv>>^^<<

Работать самостоятельно. 7
4. ПОДГОТОВКА К ВВЕДЕНИЮ ПОНЯТИЯ
“ОТРИЦАНИЕ”
Если до конца урока осталось время, поиграйте в “Говори наоборот”:
учитель говорит слово, дети говорят отрицание этого слова. Например:
холодно – тепло, вверху – внизу, начало – конец, синий – НЕ синий (лю
бой, но не синий), урок – НЕ урок. Это игра на подготовку к понятию “отрица
ние”.

5. РЕЗЮМЕ И ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
Итак, сегодня мы узнали, что такое алгоритм, как он может быть за
писан, и учились составлять алгоритмы для выполнения некоторых за
даний.

Домашнее задание. ЗАДАНИЕ 6 (самостоятельно составить алгоритм),
ЗАДАНИЯ 8 (1, 3), 9 (2, 3).




Урок 3. ВЫСКАЗЫВАНИЯ
ЦЕЛИ:
1. Закрепление понятия “алгоритм” и форм его записи.
2. Знакомство с высказываниями. Высказывания истинные и
ложные.


1. ПРОВЕРКА ДОМАШНЕГО ЗАДАНИЯ
ЗАДАНИЕ 8 (1, 3) и ЗАДАНИЕ 9 (2, 3) следует проверить, вызвав 4 уча
щихся к доске (по одному на каждый пункт задания). В ЗАДАНИИ 6 дол
жно получиться следующее (пункты со 2 го по 5 й могут быть перестав
лены местами):
1. Открой портфель.
2. Положи в портфель тетрадки.
3. Положи в портфель учебники.
4. Положи в портфель карандаши.
5. Положи в портфель ручку.
6. Закрой портфель.
7. Стоп.

2. ЗАКРЕПЛЕНИЕ ПОНЯТИЯ “АЛГОРИТМ”
Вспомните вместе с детьми, что такое алгоритм, для чего он нужен, с
какими формами записи алгоритмов они познакомились на прошлом уро
ке.

ЗАДАНИЕ 7.
Задание выполняется самостоятельно или после обсуждения (по ус
мотрению учителя). Важно обратить внимание, что в задании может быть

8
действие, которое само по себе описано как отдельное задание. Действие
может быть заданием.
Должно получиться, например, следующее:
1. Встань.
2. Сделай зарядку и умойся.
3. Оденься.
4. Позавтракай.
5. Собери портфель.
6. Иди в школу.
7. Стоп.


3. ВЫСКАЗЫВАНИЯ
Учитель обсуждает с детьми, что бывают вопросы, на которые можно
ответить “да” или “нет”, и вопросы, на которые нельзя так ответить. Про
сит нескольких человек привести примеры вопросов на “да нет”. Прово
дит фронтальный опрос: каждый ребенок должен придумать свой воп
рос. Затем учитель просит нескольких детей привести примеры вопро
сов, на которые нельзя ответить “да” или “нет”. Как правило, такие воп
росы начинаются с вопросительных слов либо предполагают выбор из
перечисленного. Например:
Сколько весит слон ?
Это город Москва или Петербург?
ИГРА: учитель загадывает одного ученика, дети отгадывают его, за
ИГРА:
давая вопросы на “да нет”. Обратить внимание, чтобы не было перебора

страница 1
(всего 18)

ОГЛАВЛЕНИЕ

След. стр. >>

Copyright © Design by: Sunlight webdesign