LINEBURG


<< Пред. стр.

страница 4
(всего 9)

ОГЛАВЛЕНИЕ

След. стр. >>

Dim V0, A, S, L, T As Double, I As Integer
Private Sub cmdCalc_Click() pic1.Line (0, -5)-(0, 15)
?Aaia ia?aeuiuo cia?aiee For I = -5 To 20 Step 5
V0 = Val(txtV0.Text) pic1.PSet (0, I)
A = Val(txtA.Text) pic1.Print I
S = Val(txtS.Text) Next I
?Ieoaiu
H = Val(txtH.Text)
?Iiiaaaiea a ieoaiu pic1.Line (S, 0)-(S, H)
L = S * Tan(A * Pi / 180) ? (G * S ^ 2) / (2 * V0 ^ 2 * Cos(A * Pi / 180) ^ 2) Компьютерный эксперимент. Введем произвольные значения на
lblL.Caption = L чальной скорости и угла бросания мячика, скорее всего, его попадания
Select Case L в мишень не будет. Меняя один из параметров, например угол, произ
Case Is < 0 ведем пристрелку, используя извест
lblM.Caption = «Iaaieao» ный артиллерийский прием «взятие в
Case Is > H вилку», в котором применяется эффек
lblM.Caption = «Ia?aeao» тивный метод «деление пополам». Сна
Case Else чала найдем угол, при котором мячик
lblM.Caption = «Iiiaaaiea» перелетит мишень, затем угол, при ко
End Select тором мячик не долетит до стены. Вы
End Sub числим среднее значение углов, со
Для визуализации формальной модели построим траекторию дви ставляющих «вилку», и проверим,
жения тела (график зависимости высоты мячика над поверхностью зем попадет ли мячик в мишень. Если он
ли от дальности полета). Снабдим график осями координат и выведем попадет в мишень, то задача выпол
положение мишени. нена, если не попадет, то рассматри
Поместить на форму графическое поле pic1, в котором будет осу вается новая «вилка» и т.д.
ществляться построение графика. Запустить проект и ввести значе
В событийную процедуру ввести код установки масштаба графи ния начальной скорости, угла, рассто
ческого поля: яния до мишени и ее высоты.
?Onoaiiaea ianooaaa Щелкнуть по кнопке A?inie.
pic1.Scale (0, 15)-(S + 5, -5) В поля меток будут выведены ре
В событийную процедуру ввести код построения траектории дви зультаты, а в графическом поле появит
жения мячика: ся траектория движения тела.
?Iino?iaiea o?aaeoi?ee aae?aiey iy?eea Подобрать значения начальной
For T = 0 To 10 Step 0.1 скорости и угла бросания мячика, обес
Y = V0 * Sin(A * Pi / 180) * T ? G * T * T / 2 печивающие его попадание в мишень.
X = V0 * Cos(A * Pi / 180) * T Например, при скорости бросания
мячика ? 0 = 18 i/n и угле бросания
pic1.PSet (X, Y)

38 39
i
? = 36 мячик попадет в мишень высотой h = 1 i и находящуюся на рассто Получен не очевидный результат, оказывается, существуют два диа
о
янии S = 30 i на высоте l = 0,9741607 i. пазона углов от 33 до 36 и от 56 до 57 , которые обеспечивают попадание
мячика при скорости бросания ?0 = 18 i/n в мишень высотой h = 1 i,
Анализ результатов и корректировка модели. Модернизируем
находящуюся на расстоянии S = 30 i.
проект так, чтобы можно было для каждого значения скорости бросания
CD-ROM
мячика получить с заданной точностью диапазон значений углов, обес Проект «Диапазон углов, обеспечи
печивающих попадание мячика в мишень. вающий попадание в стенку» хранится в
папке \VB\Phys2\
Проект «Диапазон углов, обеспечивающий
Вопросы для размышления
попадание в стенку»
1. От чего зависит точность вычислений значений переменных в
1. Удалить с формы текстовое поле txtA для ввода значения угла,
языке программирования Visual Basic?
поля меток lblL и lblS для вывода результатов бросания и графическое
2. Имеет ли физический смысл вычисление значения высоты попа
поле pic1.
дания мячика в мишень с точностью семи знаков после запятой? До
2. Поместить на форму текстовое поле txtP для ввода точности оп
какой точности целесообразно округлить полученное значение?
ределения диапазона углов и поле меток lblA для вывода значений ди
апазона углов.
3. Внести изменения в объявление переменных и программный код CD-ROM
Практические задания для
событийной процедуры: самостоятельного выполнения
Const G As Single = 9.81 2.3. На основе формальной модели «Попадание в площадку тела,
Const Pi As Single = 3.14 брошенного под углом к горизонту» (см. задание 2.2) построить компь
Dim V0, S, H, L As Double, A, P As Integer ютерную модель на языке программирования Visual Basic.
Private Sub nmdCalc_Click() 2.4. На языке программирования Visual Basic создать проект «Диа
?Aaia ia?aeuiuo cia?aiee пазон углов, обеспечивающий попадание в площадку», который позво
V0 = Val(txtV0.Text) ляет определить для любой скорости бросания диапазон углов, обеспе
S = Val(txtS.Text) чивающих попадание в площадку.
H = Val(txtH.Text)
P = Val(txtP.Text)
2.2.3. Компьютерная модель движения тела на языке Delphi
For A = 0 To 90 Step P
?Iiiaaaiea a ieoaiu На основе формальной модели, описывающей движение тела, бро
L = S * Tan(A * Pi / 180) ? (G * S ^ 2) / (2 * V0 ^ 2 * Cos(A * Pi / 180) ^ 2) шенного под углом к горизонту, создадим компьютерную модель с ис
?Auaia cia?aiee aeaiaciia oaeia пользованием системы программирования Delphi.
If 0 < L And L < H Then Создадим сначала графический интерфейс проекта.
lblA.Caption = lblA.Caption + Str(A)
End If Проект «Попадание в стенку тела, брошенного под уг
Next A лом к горизонту»
End Sub 1. Разместить на форме:
? четыре текстовых поля (объекты Edit) для ввода значений началь
4. Запустить проект и ввести скорость бросания мячика, расстоя
ной скорости и угла бросания мячика, расстояния до мишени и
ние до мишени и ее высоту, а также точность определения значений
ее высоты;
углов.
? два поля меток (объекты Label) для вывода высоты мячика на
Щелкнуть по кнопке Aeaiacii oaeia.
заданном расстоянии и текстового сообщения о результатах
броска.
2. Поместить на форму десять меток (объекты Label) для обозначе
ния назначения текстовых полей (имен переменных и единиц измерения).
Создать программный код событийной процедуры, определяющей
попадание мячика в мишень.

40 41
С помощью диалоговой панели Object Inspector установить размеры
3. Поместить на форму кнопку Button1 и создать для нее событий
ную процедуру TForm1.Button1Click, в которой: графического поля, например свойству Height присвоить значение 400,
? объявить константы G и Pi; а Width — 500.
? объявить вещественные переменные V0, A, S, H и L; Поместить на форму кнопку Button2.
? присвоить переменным V0, A, S, H значения, введенные в тек 5. Создать событийную процедуру TForm1.Button2Click, в которой:
? объявить константы G и Pi;
стовые поля, с использованием функции преобразования строки
? объявить вещественные переменные V0, A, S, H, L и T;
в вещественное число StrToFloat();
? вычислить высоту мячика L на заданном расстоянии; ? объявить целочисленные переменные X, Y и N;
? вывести высоту мячика L в поле метки Label1 с использованием ? присвоить переменным V0, A, S, H значения, введенные в тек
функции преобразования типа данных FloatToStr(L); стовые поля, с использованием функции преобразования строки
? вывести текстовое сообщение о результатах броска в поле метки в вещественное число StrToFloat();
? построить траекторию движения мячика на объекте Image1.
Label2 с использованием инструкции if-then-else:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); Canvas;
?
const //ia?aei ?acaaea iauyaeaiey eiinoaio построить оси X и Y со шкалами и мишень.
G = 9.81; procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
Pi = 3.14; const //ia?aei ?acaaea iauyaeaiey eiinoaio
var //ia?aei ?acaaea iauyaeaiey ia?aiaiiuo G = 9.81;
V0:real; //ia?aeuiay nei?inou Pi = 3.14;
A:real; //oaie a?inaiey var //ia?aei ?acaaea iauyaeaiey ia?aiaiiuo
S:real; //?annoiyiea ai ieoaie V0:real; //ia?aeuiay nei?inou
H:real; //aunioa ieoaie A:real; //oaie a?inaiey
L:real; //aunioa iy?eea ia caaaiiii ?annoiyiee S:real; //?annoiyiea ai ieoaie
begin H:real; //aunioa ieoaie
//Aaia ia?aeuiuo cia?aiee L:real; //aunioa iy?eea ia caaaiiii ?annoiyiee
V0 := StrToFloat(EditV0.Text); X:integer; //eii?aeiaoa O
A := StrToFloat(EditA.Text); Y:integer; //eii?aeiaoa Y
S := StrToFloat(EditS.Text); T:real; //a?aiy
H := StrToFloat(EditH.Text); N:integer; //n?ao?ee
//Iiiaaaiea a ieoaiu begin
L:=S*Sin(Pi*A/180)/Cos(Pi*A/180)-G*Sqr(S) //Aaia ia?aeuiuo cia?aiee
/(2*Sqr(V0)*Sqr(Cos(Pi*A/180))); V0 := StrToFloat(EditV0.Text);
Label1.Caption := FloatToStr(L); A := StrToFloat(EditA.Text);
if L<0 then S := StrToFloat(EditS.Text);
Label2.Caption := «Iaaieao» H := StrToFloat(EditH.Text);
else if L<1 then //?eniaaiea o?aaeoi?ee
Label2.Caption := «Iiiaaaiea» with Image1.Canvas do
else begin
Label2.Caption := «Ia?aeao»; while T<5 Do
end; begin
T:=T+0.005;
Для визуализации формальной модели построить траекторию дви
Y:=380-Round(30*(V0*Sin(A*Pi/180)*T-G*T*T/2));
жения тела (график зависимости высоты мячика над поверхностью зем
X := 5+Round(10*(V0*Cos(A*Pi/180)*T));
ли от дальности полета). Снабдить график осями координат со шкалами
Pixels[X,Y]:=clBlack;
и вывести положение мишени.
4. Поместить на форму графическое поле Image1, в котором будет end;
MoveTo(0,380); LineTo(500,380); //inu X
осуществляться построение графика.

42 43
MoveTo(5,0); LineTo(5,500); //inu Y так, чтобы для каждого значения скорости бросания получить диапазон
MoveTo(5+Round(10*S),380); значений углов, обеспечивающий попадание мячика в мишень.
LineTo(5+Round(10*S),380-Round(30*H)); //ieoaiu
//oeaea ine X Проект «Диапазон углов, обеспечивающий
N:=0; попадание в стенку»
while N<500 do 1. Удалить с формы текстовое полa EditA для ввода значения угла,
begin поле меток Label2 для вывода результатов бросания и графическое поле
N:=N+100; Image1.
MoveTo(5+N,380); LineTo(5+N,360); 2. Использовать поле меток Label1 для вывода значений диапазона
TextOut(5+N,380,IntToStr(Round(N/10))); углов.
end; 3. Внести изменения в программный код событийной процедуры:
//oeaea ine Y const //ia?aei ?acaaea iauyaeaiey eiinoaio
N:=0; G = 9.81;
while N<400 do Pi = 3.14;
begin var //ia?aei ?acaaea iauyaeaiey ia?aiaiiuo
N:=N+100; V0:real; //ia?aeuiay nei?inou
MoveTo(0,380-N); LineTo(10,380-N); A:integer;//oaie a?inaiey
TextOut(0,380-N,IntToStr(Round(N/10))); S:real; //?annoiyiea ai ieoaie
end; H:real; //aunioa ieoaie
end; L:real; //aunioa iy?eea ia caaaiiii ?annoiyiee
end; procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
end. begin
//Aaia ia?aeuiuo cia?aiee
CD-ROM
Проект «Попадание в стенку тела,
V0 := StrToFloat(EditV0.Text);
брошенного под углом к горизонту» хра
нится в каталоге \Delphi\Phys1\ S := StrToFloat(EditS.Text);
H := StrToFloat(EditH.Text);
Компьютерный эксперимент
//Iiiaaaiea a ieoaiu
6. Запустить проект и ввести значе
for A:=0 to 90 do
ния начальной скорости, угла бросания,
begin
расстояния до мишени и ее высоты.
Щелкнуть по кнопке A?inie. В поля L:=S*Sin(Pi*A/180)/Cos(Pi*A/180)-G*Sqr(S)/
(2*Sqr(V0)*Sqr(Cos(Pi*A/180)));
меток будут выведены значение высоты
if (0<L) And (L<H) then
мячика и результат броска.
Label1.Caption := Label1.Caption+? ? +IntToStr(A);
В графическом поле появится тра
end;
ектория движения тела.
end;
Подобрать значения начальной ско
end.
рости и угла бросания мячика, обеспе
чивающие его попадание в мишень. 4. Запустить проект и ввести скорость бросания мячика, расстоя
7. Например, при скорости бро ние до мишени и ее высоту.
сания мячика ?0 = 18 i/n и угле бро
i
сания ? = 36 мячик попадет в мишень
высотой h = 1 i и находящуюся на
расстоянии S = 30 i на высоте l =
0,9741612642009 i.
Анализ результатов и корректи
ровка модели. Модернизируем проект

44 45
Щелкнуть по кнопке Aeaiacii oaeia. 3. В ячейки B5 и C5 введем фор
Получен не очевидный результат, оказывается, существуют два ди мулы:
о
=$B$1*COS(?AAEAIU($B$2))*A5
апазона углов от 33 до 36 и от 56 до 57 , которые обеспечивают попа
дание мячика при скорости бросания ?0 = 18 i/n в мишень высотой h = =$B$1*SIN(?AAEAIU($B$2))*
1 i, находящуюся на расстоянии S = 30 i. A5-4,9*A5*A5.
CD-ROM
Проект «Диапазон углов, обеспечи 4. Скопируем формулы в ячейки
вающий попадание в стенку» хранится в В6:В18 и С6:С18 соответственно.
папке \Delphi\Phys2\
Визуализируем модель, постро
ив график зависимости координаты
Вопросы для размышления
y от координаты x (траекторию дви
1. От чего зависит точность вычислений значений переменных в жения тела).
языке программирования Delphi? 5. Построим диаграмму типа
2. Имеет ли физический смысл вычисление значения высоты попа График, в которой используется в ка
дания мячика в мишень с точностью тринадцати знаков после запятой? честве категории диапазон ячеек
До какой точности целесообразно округлить полученное значение? B5:B18, а в качестве значений —
диапазон ячеек С5:С18.
CD-ROM
Практические задания для
Исследование модели. Ис
самостоятельного выполнения
следуем модель и определим с за
2.5. На основе формальной модели «Попадание в площадку тела, о
данной точностью 0,1 значения ди
брошенного под углом к горизонту» (см. задание 2.2) построить ком
пью терную модель на языке программирования Delphi. апазона углов бросания, которые
2.6. На языке программирования Delphi создать проект «Диапазон обеспечивают попадание мячика в
мишень (например, при скорости
углов, обеспечивающий попадание в площадку», который позволяет
бросания ?0 = 18 i/n в мишень высотой h = 1 i, находящуюся на рас
определить для любой скорости бросания диапазон углов, обеспечива
стоянии S = 30 i).
ющих попадание в площадку.
Воспользуемся для этого методом Подбор параметра, который по
зволяет задать значение функции и найти значение аргумента функции,
2.2.4. Компьютерная модель движения тела обеспечивающего требуемое значение функции. При подборе парамет
в электронных таблицах ра изменяется значение в ячейке аргумента функции до тех пор, пока
На основе формальной модели «Попадание в стенку тела, брошен значение в ячейке самой функции не возвращает нужный результат.
ного под углом к горизонту» создадим компьютерную модель с исполь 6. Установить для ячеек точность один знак после запятой.
зованием электронных таблиц Excel. 7. Ввести в ячейку B21 значение
расстояния до мишени, в ячейку B22 —
Выделим в таблице определенные ячейки для ввода значений на
21 S= 30,0 i
чальной скорости ?0 и угла ? и вычислим по формулам 2.1 значения значение начальной скорости, в ячейку
координат тела x и y для определенных значений времени t с заданным B23 — значение угла, а в ячейку B25 — Vo= 18,0 i/n
22
формулу для вычисления высоты мячика
интервалом.
?= 35,0 a?aa
23
над поверхностью для заданных началь
Для преобразования значений углов из градусов в радианы исполь
24
зуем функцию ?AAEAIU(). ных условий (см. формулу 3.2):
=B21*TAN(?AAEAIU(B23))- 25 L= i
0,7
(9,81*B21^2)/(2*B22^2*COS
Компьютерная модель «Попадание в стенку тела, брошен
(?AAEAIU(B23))^2)
ного под углом к горизонту»
1. Для ввода начальной скорости будем использовать ячейку B1, а Для заданных начальных условий (скорости бросания и расстояния
для ввода угла — ячейку B2. до мишени) проведем поиск углов, которые дают попадание в мишень
2. Введем в ячейки A5:A18 значения времени с интервалом в 0,2 с. на высотах 0 и 1 м.

46 47
CD-ROM
Методом Подбор параметра будем сначала искать значение угла Практические задания для
бросания, которое обеспечит попадание мячика в мишень на минималь самостоятельного выполнения
ной высоте 0 i. 2.7. На основе формальной модели «Попадание в площадку тела,
8. Выделить ячейку В25, содержащую значение высоты мячика, и брошенного под углом к горизонту» (см. задание 2.2), построить и ис
следовать компьютерную модель в электронных таблицах StarOffice Calc.
ввести команду [Сервис Подбор пара
метра...].
На появившейся диалоговой пане
Nienie ?aeiiaiaoaiie eeoa?aoo?u
ли ввести в поле Значение: наименьшую
высоту попадания в мишень (т.е. 0).
Aie?aieia I.A. I?ia?aiie?iaaiea ia Visual Basic 6: O?aaiia iini-
В поле Изменяя значение ячейки:
aea. ?. 1. ? I.: EIO?A-I, 2000. ? 286 n.
ввести адрес ячейки В$23, содержа
Aie?aieia I.A. I?ia?aiie?iaaiea ia Visual Basic 6: O?aaiia iini-
щей значение угла бросания.
aea. ?. 2. ? I.: EIO?A-I, 2000. ? 280 n.
9. В ячейке В23 появится значение 32,6, т.е. значение минимально
Aie?aieia I.A. I?ia?aiie?iaaiea ia Visual Basic 6: O?aaiia iini-
го угла бросания мячика, которое обеспечивает попадание в мишень
aea. ?. 3. ? I.: EIO?A-I, 2000. ? 236 n.
при заданных начальных условиях.
Eoeuoei I.A. Delphi 6: I?ia?aiie?iaaiea ia Object Pascal. ? NIa.:
10. Повторить процедуру подбора параметра для максимальной вы
AOA-Iaoa?ao?a, 2001. ? 526 n.
соты попадания в мишень, в ячейке В23 получим значение 36,1.
Методом Подбор параметра найдем теперь угол бросания, который
обеспечит попадание мячика в мишень на максимальной высоте 1 м.
11. Выделить ячейку В25, содержащую значение высоты мячика, и
ввести команду [Сервис Подбор параметра...].
На появившейся диалоговой панели ввести в поле Значение: наи
большую высоту попадания в мишень (т.е. 1).
В поле Изменяя значение ячейки: ввести адрес ячейки В$23, со
держащей значение угла бросания.
12. В ячейке В23 появится значение 36,1, т.е. значение максималь
ного угла бросания мячика, которое обеспечивает попадание в мишень
при заданных начальных условиях.
Таким образом, исследование компьютерной модели в электрон
ных таблицах показало, что существует диапазон значений угла броса
ния мячика от 32,6 до 36,1о, в котором обеспечивается попадание в
мишень высотой 1 м, находящуюся на расстоянии 30 м, мячиком, бро
шенным со скоростью 18 м/с.
Если повторить процедуру определения диапазона углов при началь
ном значении угла в ячейке B23, равном 55о, то получим значения пре
дельных углов 55,8 и 57,4о, т.е. второй диапазон углов от 55,8 до 57,4о.
С учетом точности вычислений в электронных таблицах оба диапа
зона углов, обеспечивающие попадание в мишень при заданных началь
ных условиях, совпадают с результатами, полученными при исследова
нии компьютерных моделей на языках программирования Visual Basic и
Delphi.
CD-ROM
Модель «Попадание в стенку тела,
брошенного под углом к горизонту» хра
нится в папке \calc\ в файле Model.xls на
листе Бросание тела под углом.

48 49
e eiuo naeoia. Aai caaa?ae yaeyaony oae?a iiaaioiaea oeieuieeia e
ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ
iniciaiiiio auai?o Eioa?iao-i?ioannee, i?aaoniao?eaa?ueo aaa-ia-
САЙТОВ noa?eia.
Eo?n neo?eo n?aanoaii aioo?ei?ioeeuiie niaoeaeecaoee a iaeanoe
A.A. Oooi?neie, iiauo eioi?iaoeiiiuo oaoiieiaee, ?oi niinianoaoao nicaaie? aiiie-
a-? iaa. iaoe, ieoaeuiuo oneiaee aey iino?iaiey eiaeaeaoaeuiuo ia?aciaaoaeuiuo
A.I. I?aoei,
o?aaeoi?ee o?aueony oaoiieiae?aneiai i?ioeey.
eaia. oec.-iao. iaoe
Eo?n ii?ao n oniaoii eniieuciaaouny ia oieuei a oaoiieiae?aneii,
ii e a a?oaeo i?ioeeyo noa?oae oeieu, iineieueo aaa-noeeu aayoaeuii-
noe ioiineony ei anai noa?ai nia?aiaiiiai iauanoaa ? aoiaieoa?iui,
Iiynieoaeuiay caienea anoanoaaiii-iao?iui, nioeaeuiui, yeiiiie?aneei, na?aeniui e a?.
A iniiaa niaa??aiey eo?na ea?eo 5-eaoiee iiuo i?iaaaaiey Oaio-
?ii aenoaioeiiiiai ia?aciaaiey «Yeain» (www.eidos.ru) eo?nia, i?iae-
Eiee?anoai o?aaiuo ?ania: 70 ?.
oia e ieeiieaa ii aaa-aecaeio e naeoino?ieoaeunoao.
Ia?aciaaoaeuiay iaeanou: eioi?iaoeea.
I?ioeeu: oaoiieiae?aneee.
EIIOAIOE? EO?NA
Aic?anoiay a?oiia: 10?11 eeannu.
Iniiaa eo?na ? ee?iinoiay, i?aeoe?aneay e i?iaoeoeaiay iai?aa-
eaiiinou caiyoee. Iaia ec oaeae iao?aiey eioi?iaoeea ? i?aainoaaeou
IANOI EO?NA A IA?ACIAAOAEUIII I?IOANNA
o?aieeai aicii?iinou ee?iinoiiai naiiii?aaaeaiey e naii?aaeecaoee
Iaia ec caaa? i?ioeeuiie oeieu ? niaaenoaiaaou ainieoaie?
ii ioiioaie? e no?aieoaeuii ?acaeaa?ueiny eioi?iaoeiiiui oaoii-
iiaiai iieieaiey, ioaa?a?uaai ii naiaio o?iai? ?acaeoey e ia?aco
eiaeyi e ?ano?nai. Aey ainoe?aiey aaiiie oaee iaiaoiaeii, ?oiau i?e
?ecie oneiaeyi eioi?iaoeiiiiai iauanoaa. Aey yoiai o?aueiny oao-
eco?aiee iaueo aey anao naoaauo oaoiieiaee ea?aue o?aueeny iia ni-
iieiae?aneiai i?ioeey i?aaeaaaaony inaaeaaou niiniau ?aaiou n ei-
caaaaou ee?iinoii cia?eio? aey iaai ia?aciaaoaeuio? i?iaoeoe?. Oaeie
oi?iaoeiiiuie iioieaie ? eneaou iaiaoiaeio? eioi?iaoe?, aiaee-
i?iaoeoeae a aaiiii eo?na yaeyaony aaa-naeo.
ce?iaaou aa, auyaeyou a iae oaeou e i?iaeaiu, naiinoiyoaeuii noaaeou
Ea?aue o?aueeny nicaaao ee?iinoii cia?eio? aey iaai ia?aciaa-
caaa?e, no?oeoo?e?iaaou e i?aia?aciauaaou eioi?iaoe? a oaenoiao? e
oaeuio? i?iaoeoe? ? nia?aea i?inoaeoea aaa-no?aieou, caoai eo io-
ioeuoeiaaeeio? oi?io, eniieuciaaou aa aey ?aoaiey o?aaiuo e ?ec-
aaeuiua yeaiaiou e oaeinoiua aaa-naeou. Inaiaiea ciaiee e niiniaia
iaiiuo caaa?.
aaa-eiino?oe?iaaiey inouanoaeyaony a oiaa ?ac?aaioee o?aieeaie nae-
Oiaiea i?aanoaaeyou eioi?iaoe? a aeaa, oaiaiii aey aini?eyoey
oia ia oaiu, eioi?ua iie ii?aaaey?o aey naay naiinoiyoaeuii. Inicia-
e eniieuciaaiey a?oaeie e?auie, ? iaii ec oneiaee ia?aciaaoaeuiie
iea e i?enaiaiea o?aueieny ainoeaaaiuo ?acoeuoaoia i?ienoiayo n
eiiiaoaioiinoe o?aieea oaoiieiae?aneiai i?ioeey. Aaa-naeo ? iaeai-
iiiiuu? ?aoeaeneaiuo caaaiee. Oaeie iiaoia aa?aioe?oao iiauoai-

<< Пред. стр.

страница 4
(всего 9)

ОГЛАВЛЕНИЕ

След. стр. >>

Copyright © Design by: Sunlight webdesign