LINEBURG


<< Пред. стр.

страница 2
(всего 2)

ОГЛАВЛЕНИЕ

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку их нельзя назвать просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.
Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

СТАДИИ ФОРМИРОВАНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ
ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других "традиционных" зависимостей. Однако следует отметить некоторую специфику игровой зависимости.
Величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., при отсутствии лечения психологическая зависимость наркомана от наркотических веществ постоянно усиливается. Самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил.
Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат - величину зависимости, выраженную в любых условных единицах:

График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.
Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой "стаж" (5-10 лет). По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли "пик" увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре.
Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек "входит во вкус", затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате этого величина зависимости достигает некоторой точки максимума. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад, фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.
Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где "все дозволено", реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим.
Интересным, однако, является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр.
Итак, в период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.
Можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.
1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Играя, человек получает удовольствие. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - участие в компьютерной игре. На самом деле стремление к игре - это потребность в бегстве от реальности. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.
3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.
Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний (базовый) уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями в ценностно-смысловой сфере личности.
Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается тем, что такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игра в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека.
Индивидуализированная форма зависимости является крайней формой зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не "принимают дозу", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии.
4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с неплотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

МЕХАНИЗМ ФОРМИРОВАНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ
ОТ РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Мы считаем, что механизм "затягивания" человека, формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы включаются сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми при более или менее регулярной игре в них и работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности.
Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин "уход от реальности", а не "уход от социума". Дело в том, что уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры, однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную.
Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. На практике, однако, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.
Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.
Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика; мужчина - побыть в роли женщины; отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером.
Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение.
Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Для человека познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие.
После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст между "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.
Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а, следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.
Таким образом, проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна.

ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА РАЗВИТИЕ АГРЕССИВНОСТИ

Замечено, что у зависимых от компьютера подростков развивается чувство мнимого превосходства над окружающими, а также оскудение эмоциональной сферы, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, а также правого экстремизма.
Проанализируем связь показателей уровня агрессивности с выбором компьютерных игр.
1. Карточные игры
Этот вид игр основан на всем известных обычных карточных играх. Это или переведенные в электронный вид классические игры, такие как преферанс, покер, кинг, девятка, дурак и тому подобные или различные виды пасьянсов. У нас в этой группе представлены такие игры: Кинг, Косынка, Solitare, Hearts и просто пасьянсы.
2. Логические игры
В эту группу у нас отнесены не только игры-головоломки, такие как Сапер (Minesweeper), но и игры на сообразительность и реакцию (Тетрис), а также игра в слова (Поле).
3. Симуляторы
В группу симуляторов мы отнесли игры-имитаторы игровых автоматов. Сюда попали автомобильные гонки, авиаимитаторы, спортивные игры, такие как футбол, теннис, бильярд. Такими играми подростки назвали NFS, Flanker, FIFA, Теннис, Бильярд и просто Гонки.
4. Стратегии
Стратегия - это игра, в которой мы располагаем некоторым количеством ресурсов и (или) их источников. Мы сами решаем, какое количество танков/лучников/других юнитов необходимо произвести и отправить на праведный бой с супостатом-противником. В стратегии у нас попадают игры Civilization, Противостояние III, Зевс, Фараон, Аэропорт, Age of Mycology, Порт Роял, Age of Empires, Агония власти и игры, названные подростками просто Стратегии.
5. Quest (бродилки)
Этот вид игр предполагает прохождение определенной трассы с различными препятствиями. Классические представители этого вида игр Супер-Марио, Принц Персии, Аладдин и Ворона. Этот вид игр больше не разрабатывается. Все эти игры старые.
6. Аркады
Этот вид игр похож на Quest. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Играющему требуется быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего. Многие из них рассчитаны на детскую аудиторию. В эту группу попали игры Дональд Дак, Дача кота Леопольда, Штирлиц, Commandos, Infernal, просто Аркады и игры типа Зрительный лабиринт.
7. 3D-Action (стрелялки)
Игры этого вида, в общем, можно было бы назвать тактическими. Тактические игры предполагают наличие ограниченных войсковых резервов и отсутствие ресурсов/строительства, то есть отсутствие стратегического планирования. В тактической игре все зависит лишь от навыков играющего и от того, насколько мудро он руководит вверенными ему персонажами. В эту группу у нас попали игры Half Life, Quake 3, FreeGell, Unreal, Crime Cities, Диг-Даг, Пакман, X-Files и просто Стрелялки.
8. RPG - Roling Plaing Games (ролевые игры)
Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. В этой группе находятся игры Fallout, Герои меча и магии, Крестоносцы, Diablo, различные варианты Властелина Колец и другие.
Последняя группа компьютерных игр является наиболее опасной. Игры именно этой группы развивают наибольшую степень агрессии.










М.Я. Соболь, руководитель
ЧООО "Женская сеть на Урале"

ПРОЕКТНЫЙ ПОДХОД - КЛЮЧЕВОЙ ИНСТРУМЕНТ РЕШЕНИЯ ПРОБЛЕМ

Одной из проблем, которая мешает решать вопросы, связанные с информационной политикой, является отсутствие стратегии государства по отношению к информационному полю и молодежной политике. Именно стратегия призвана определить цель, приоритеты и меры, реализация которых обеспечит решение важнейших задач социально-экономического развития России. Но любая программа, разработанная для молодёжи "сверху", не будет работать, в данном случае невозможно изменить ситуацию законодательным путём.
Кроме того, стратегия в области информационной политики должна учитывать и предвосхищать изменения, происходящие в сфере организации жизнедеятельности общества, и основана на анализе и прогнозе изменений, происходящих в социально-экономической, общественно-политической и социально-культурной жизни.
Важным изменением последнего времени является переход к самоорганизации общества, сотрудничеству граждан, общественных объединений, правительственных структур и бизнеса. Но традиционная система образования, воспитания, информирования не готова к целенаправленному формированию информационной культуры. Схема влияния информационной культуры в обществе может выглядеть следующим образом: информация - действие - информация. То есть информация является побуждением к действию. Кроме того, информация предназначена для создания коммуникативного пространства, посредством и внутри которого осуществляется информационное взаимодействие. И самой главной конечной целью является переход от информационного взаимодействия к социальному действию.
Вот тут-то и возникает вопрос: какого именно социального взаимодействия? Не лежит ли в основе этого действия информация, которую мы сегодня называем "вредной", инициирующей к агрессивным действиям? Вопрос формирования ценностных ориентаций - вот главный вопрос, который нас всех волнует.
Все проблемы решаемы, трудность в том, что при наличии ведомственной разобщенности, отсутствии целостного видения проблемы, их трудно решать. Изменить ситуацию может только проектный подход, который предусматривает учет интересов не ведомств, а интересов и потребностей всех социальных и возрастных групп, взаимодействие государства, институтов гражданского общества и бизнеса, информационную открытость и, главное, измеряемость результатов реализации проектов и независимость их оценки. Необходимо привлечь в работу над проблемой лидеров молодёжных НКО. На первом этапе такой подход может оказаться затратным, но буквально через год этот подход окупит себя тем, что включит уже имеющиеся ресурсы за счет переориентации и инноваций внутри самих ведомств.
















ПРЕДЛОЖЕНИЯ УЧАСТНИКОВ КРУГЛОГО СТОЛА

С.А. Мительман, зам. председателя Законодательного собрания области
1. Проблема защиты детей от вредоносной информации, получаемой через Интернет, другие доступные детям источники, в настоящее время становится всё более и более актуальной. Решение данной проблемы невозможно на уровне субъектов федерации. Вопрос ограничения распространения той или иной информации находится в компетенции РФ.
С нашей стороны необходимо работать с федеральными органами власти, депутатами Государственной Думы РФ, готовить для Думы необходимые, на наш взгляд, рекомендации и предложения.


И.В.Шадрина, заведующая
кафедрой психиатрии ЧГМА,
д.м.н., профессор
2. Зависимость детей от информации крайне велика. Зависимость от негативной информации пагубно воздействует на здоровье и развитие ребёнка. Невозможно путём запретов решить проблему: чем больше запретов, тем больше желания у детей получать "запретное". Большинство родителей не знают, чем занимаются их дети в Интернет. Кроме того, в ВУЗах отсутствуют специальные дисциплины, в рамках которых изучались бы mass media и их влияние на население.
Необходима работа с родителями детей, обучение настоящих и будущих родителей тому, как оградить ребёнка от вредоносной информации, уменьшить вредное влияние этой информации.


Н.Л. Альварес, доцент кафедры
журналистики ЮУрГУ
3. Необходима консолидация различных сил для решения проблемы. Основные направления работы:
- воспитание родителей;
- законодательный контроль над информацией и её распространением (прежде всего, контроль за компьютерными играми).

А.В. Минбалеев, преподаватель кафедры журналистики ЮУрГУ
4. Проблематично принятие законопроекта "О защите детей от информации, наносящей вред их здоровью, нравственному и духовному развитию". В законодательстве нет базовых норм о "вредной информации". Нет технического обеспечения реализации законопроекта (в частности, необходимых специалистов, технических средств). Опыт зарубежных стран показывает, что действие подобного законодательства малоэффективно, не способно решить проблемы, так как невозможно жёстко ограничивать оборот информации, это противоречит конституции.
Медиаобразование должно встать во главу угла решения проблемы
Маркировка информационных носителей типа "18+" на практике носит лишь рекомендательный и информационный характер. (Пример: Германия, закон "О защите молодёжи в общественности", 1985 г.).

М.Я. Соболь, председатель
ЧООО "Женская сеть на Урале"
5. Невозможность эффективного решения многих проблем, связанных с молодежью, подростками и детьми, связана с отсутствием стратегии Молодёжной политики.
Межведомственность создаёт неразбериху и нежелание ведомств работать совместно. Любая программа, разработанная для молодёжи и "спущенная сверху", работать не будет. Не сможет подменить идею и соответствующую ей политику.
Предложения:
* вовлечь в работу над проблемой лидеров молодёжных НКО. Основой работы должен стать хорошо проработанный ими Проект. И приоритет должен быть за молодежным проектом, а не за межведомственным.
* организовать общественный совет, который координировал бы работу по обеспечению безопасности детей в Интернете в рамках Челябинской области и осуществлял координацию и взаимодействие с зарубежными и международными организациями.

В.Ф. Морозов, председатель Совета Академии Новых технологий
6. Необходимо изучение феномена Интернет-аддикции (Интернет-зависимости).
С этой целью на базе одной из школ при методическом содействии Министерства образования и науки Челябинской области создана лаборатория по изучению Интернет-аддикции подростков, разработке и внедрению в практику педагогических методик формирования психологической устойчивости к негативному влиянию Интернет-контента (получаемой информации).
Кроме того, при содействии Министерства объявлен конкурс студенческих рефератов по проблеме "Безопасного Интернета"; подведение итогов будет приурочено к празднованию Дня Безопасного Интернета.(8 февраля 2006 г.).

А. Тимофеева, студентка
ЮурГУ
7. Необходимы следующие мероприятия по предупреждению развития зависимости от компьютерных игр:
- Беседы с родителями об организации досуга детей, поскольку ввиду занятости родителей дети часто предоставлены самим себе, и заполнение свободного времени осуществляется с помощью компьютерных игр, большинство из которых агрессивны. Родителям желательно: участвовать в подборе игр подростков; внушать подросткам идею о недопустимости агрессивного поведения в реальной жизни, разъяснять им возможные последствия такого поведения не только для объекта агрессии, но и для субъекта агрессии.
- В школьной практике могут применяться тренинги развития навыков общения, умения сотрудничать с другими детьми и с взрослыми.
- Родителям также необходимо развивать самосознание подростков, умение планировать действия и принимать собственное решение, противостоять мнению группы антисоциальных подростков.


Л.С. Васильева,
председатель правления
ЧООО "Женское содружество"
8. В рамках проекта ЧООО "Женское содружество" считает необходимым осуществление следующих видов деятельности:
* Исследование различных аспектов проблемы
* Проведение информационной кампании для населения (в том числе СМИ) по проблеме Безопасного Интернета
* Проведение просветительско-образовательной кампании
* Выпуск печатной продукции
* Организацию работы телефона горячей линии
* Совершенствование законодательства в области защиты детей от вредной информации

Ожидаемые результаты проекта
Этот проект поможет жителям Челябинской области:
* Поднять в обществе вопросы, связанные с защитой детей от опасной информации, включая Интернет
* Узнать о проблемах "опасного" Интернета
* Осознать и научиться преодолевать опасности, связанные с Интернетом
* Защитить нравственное, психическое и физическое здоровье детей
* Противодействовать сексуализации детей и молодежи
* Повысить правовую грамотность населения, имеющего доступ к Интернету, по данной проблеме
* Получить информацию о существовании консультационного центра и о возможности получения помощи.
Проект обеспечит:
* Привлечение новых партнеров для работы по проекту
* Установление диалога с властными структурами для решения проблемы
* Получение и обработку новых данных по проблеме
* Привлечение внимания широких слоев общественности и СМИ к данной проблеме.
Реализация проекта способствует процессу демократизации общественных отношений:
* Позволит предотвратить случаи негативного, асоциального и растлевающего влияния на детей и молодежь
* Привлечет внимание широкой общественности к проблеме "опасного" Интернета, внесет вклад в борьбу с нарушением прав особо незащищенных слоев общества: детей и молодежи
* Предоставит целевым аудиториям информацию, которая повлияет на формирование активной позиции детей и юношества в защите своих прав и интересов
* Активизирует тенденции, содействующие процессу демократизации общественных отношений, путем повышения правовой и информационной грамотности населения в отношении "опасного" Интернета.
Другими словами, вся деятельность по проекту будет способствовать формированию осознания и активной нравственной позиции населения (в т.ч. молодежи) в отношении нарушений в Интернете, укреплению правовой защищенности детей и молодежи.


























С О Д Е Р Ж А Н И Е

Дети и Интернет

Стр.

Дети и Интернет. Проект
3
"Круглый стол": "Опасности Интернета. Дети и Интернет". Список участников
4
Мительман С.А. Поздравление победителей российского конкурса "Безопасный Интернет"
5
Васильева Л.С. "Дети и Интернет". Проект, реализуемый ЧООО "Женское содружество"
6
Альварес Н.Л. Реализация основных принципов и методик российского модуля медиаобразования Южно-уральским центром
7
Задорина Т. В мире агрессии
10
Минбалеев А.В. Проблемы правового регулирования информационной безопасности несовершеннолетних в процессе использования ими интернет-ресурсов
16
Шадрина И.В. Интернет-зависимость
17
Тимофеева А. Психологическое воздействие компьютерных игр: формирование зависимости, развитие агрессивности
19
Соболь М.Я. Проектный подход - ключевой инструмент решения проблем
26
Предложения участников Круглого стола
27


1 См.: Gesetz zum Schutz der Jugend in der Offentlichkeit (Jugendschutzgesetz) vom 25.02.1985 // Bundesgesetzblatt, 1985. Teil І. S. 425.
??

??

??

??




2



<< Пред. стр.

страница 2
(всего 2)

ОГЛАВЛЕНИЕ

Copyright © Design by: Sunlight webdesign